فناوری روز دنیا؛ ابزار تیم جلوه های ویژه فیلم مرد ایرلندی برای جوان کردن دنیرو
نتفلیکس و کارگردان تحسینشدهی هالیوود، مارتین اسکورسیزی، در نگاه اول زوجی نامناسب برای ساختن فیلم جدید این کارگردان بهنام مرد ایرلندی (The Irishman) بودند؛ فیلمی که براساس رمان سال ۲۰۰۴ بهنام I Heard You Paint Houses نوشتهی چارلز برندت ساخته شد. البته درنهایت همهی شکوشبههها دربارهی موفقیت فیلم با اولین اکرانهای سینمایی و استریم در سرویس اختصاصی نتفلیکس از بین رفت. بهعلاوه، درحالحاضر بسیاری از کارشناسان بخت فیلم مرد ایرلندی را در فصل جوایز بسیار زیاد میدانند.
فیلم مرد ایرلندی جزئیات زندگی فرانک شیران،قاتل مافیایی و ارتباط احتمالی او را با ناپدیدشدن رهبر اتحادیهی بینالمللی برادری تیمسترز، جیمی هوفا، نشان میدهد. فیلم مذکور از بازیگران بزرگ تاریخ سینما همچون رابرت دنیرو و آلپاچینو و جو پچی بهره میبرد. فیلم مرد ایرلندی شخصیتهای خود را در دهههای متعدد زندگی نشان میدهد و از جلوههای بصری حرفهای در این مسیر استفاده میکند. جلوههای ویژهی فیلم مرد ایرلندی به ابزارهای مرسوم همچون کلاههای تکنولوژیکی تصویربرداری دیجیتال یا لباسهای موشنپیکچر یا ابزارهای علامتزنی چهره محدود نیست؛ بلکه سازندگان از فناوری جدیدی در فیلم استفاده کردند که بهنوعی نوآوری انقلابی نیز محسوب میشود.
پابلو هلمن مدیریت تیم جلوههای بصری را برعهده داشت که از شرکت Industial Light & Magic به تیم فیلمسازی اضافه شد. او در سال ۲۰۱۶ نیز در فیلم «سکوت (Silence)» با اسکورسیزی همکاری کرده بود. هلمن سابقهی دو بار نامزدی جلوههای ویژه را در مراسم اسکار دارد. رسانهی دیجیتال ترندز مصاحبهای با هلمن ترتیب داد تا مشکلات ساخت و آزمایش فناوری جلوههای ویژهی فیلم مرد ایرلندی را بررسی کند؛ مشکلاتی که راضیکردن یکی از بزرگترین کارگردانهای تاریخ را شامل میشد تا از جلوههای دیجیتالی جوانسازی برای چند تن از بزرگترین بازیگران تاریخ استفاده کند.
در روزهای ابتدای پروژه، چگونه توانستید مارتین اسکورسیزی را راضی کنید؟ درواقع، باید به او نشان میدادید نهتنها فناوری جوانسازی عملی خواهد بود؛ بلکه با سبک فیلمسازی او نیز هماهنگی دارد.
پابلو هلمن: همهچیز به اعتماد برمیگردد. در فیلمسازی، در همهی موارد به یکدیگر تکیه میکنید. این تنها بخشی از فرایند است. ما همچنین دربارهی فناوری باهم صحبت کردیم. مارتین مشکلی با استفاده از ابزارهای جدید منطقی ندارد. درنهایت، بحث خوبی با او داشتم و آزمایش فناوری جدید را بهصورت ایدهای مناسب شرح دادم.
دربارهی این فناوری بیشتر توضیح دهید.
دربارهی روشهای گوناگونی باهم صحبت کردیم. بهدلیل روش تدوین فیلم، نمیتوانستیم بازیگر دیگری را برای شخصیتها انتخاب و چهرهی او را جایگزین کنیم. روش تدوین بهگونهای بود که جابهجاییهای زمانی متعددی داشت؛ درنتیجه جایگزینی بدنها ممکن نبود و این گزینه از بحث خارج شد. گزینهی دوم ما استفاده از بازیگری جوانتر بود. مارتین میخواست ارتباط بین شخصیتها را در سنین گوناگون حفظ کند و ارتباط با مخاطب نیز باید حفظ میشد؛ بنابراین، استفاده از سه شخصیت اصلی و سه شخصیت جوانتر و پیادهسازی گریم سنگین برای هریک از آنها با هدف حفظ ارتباط، دشواریهای متعددی بههمراه داشت. درنهایت، هیچ راه دیگری برای پیادهسازی برنامهها وجود نداشت. پس از اینکه جوانسازی دیجیتالی را بهعنوان راهکار به مارتین پیشنهاد دادیم، باید ظاهر نتیجهی فناوری را نیز بهنمایش میگذاشتیم.
چگونه روش نهایی جوانسازی دیجیتال را انتخاب کردید؟ امروزه استودیوها از روشهای متعددی برای این نوع از جلوههای ویژه استفاده میکنند.
مارتین گفت: «اگر بخواهیم از جوانسازی دیجیتالی استفاده کنیم، رابرت دنیرو فردی نخواهد بود که تمامی آن ابزارهای تکنولوژی را روی صورت خود استفاده کند. او از مارکرهای چهره استفاده نخواهد کرد و کلاههای ویژه با دوربینهای داخلی یا لباسهای دیگر مخصوص جلوههای ویژه نمیپوشد. اگر توان حل این مشکلات را دارید، پس میتوانیم کار را انجام دهیم». از نتیجهی جلسه بسیار هیجانزده شدم؛ چون فرصتی عالی دراختیار داشتم تا فناوری را بهسمت مکان طبیعی خود و جایی سوق دهم که تصمیم گرفتیم از آن استفاده کنیم. اگر به تاریخچهی فیلمبرداری موشنکپچر نگاه کنید، در روزهای ابتدایی، دنبالکردن حرکت بازیگران بهصورت دستی انجام میشد. سپس، مارکرها روی لباس بازیگر نصب شدند و درنهایت، به کامپیوتر آموزش دادیم که مارکرها را دنبال کند. در مراحل بعدی، مارکرها به چهرهی بازیگران متصل شدند و بازهم کامپیوتر آنها را دنبال میکرد. روند طبیعی توسعهی فناوریها بدینشکل است که باید بهمرور مارکرها را از بین ببریم. تصمیم گرفتم این روش تولید را در فیلم استفاده کنم؛ اما باید ابتدا نتیجه را به مارتین نشان میدادم.
آزمایشهای اولیه چگونه بودند؟
پیشنهاد دادم دنیرو بخشی از فیلم Goodfellas را مجددا بازی کند؛ چون با استفاده از آن میتوانستیم زیرساخت فناوری را شکل دهیم و مارتین نیز آشنایی زیادی با صحنهی آزمایشی داشت. درنهایت، دنیرو صحنهای از فیلم را در ۷۴ سالگی بازی کرد و ما آن را به شخصیتی شبیه به شخصیت ۳۰ تا ۴۰ سال قبل تغییر دادیم؛ درنتیجه، آنها به من اعتماد کردند.
دنیرو کدامیک از صحنههای Goodfellas را مجددا بازی کرد؟
صحنهی کادیلاک صورتی را بازسازی کردیم؛ صحنهای که پس از دزدیدن میلیونها دلار پول میبینیم شخصیتهای اصلی مشغول خرید کالاهای جدید هستند. دنیرو به همه میگوید با پول جدید هیچ کالایی نخرند. سپس، یکی از شخصیتها با کادیلاک صورتی سر قرار میآید و دنیرو به او میگوید: «لعنتی، مشکلت چیه؟» ما صحنهی کلادیلاک صورتی را به این دلیل انتخاب کردیم که دنیرو در آن نقشی اغراقآمیز بازی میکرد. حرکتهای افراطی مشکلات زیادی ایجاد میکردند. البته تصمیم داشتیم ظاهر رفتاری جلوهی جوانسازی را بررسی کنیم و فقط نمیخواستیم فردی ۴۰ ساله را نشان دهیم؛ بلکه چگونگی رفتار او نیز برایمان مهم بود؛ رفتارهایی که شخصیت او را نشان میدهند. چنین فرایندی بدون استفاده از مارکرها بسیار دشوار بود؛ درنتیجه، اثبات کردیم فرایند مذکور بدون استفاده از مارکرها و دخیلکردن بازیگران ممکن میشود.
پس، درنهایت بدون استفاده از مارکرها همهی جزئیات را ثبت کردید.
اگر از مارکرها استفاده نکنیم، فقط بازیگر را دراختیار داریم که بهعنوان المانی سهبعدی دربرابر دوربین قرار دارد و برخورد نور با چهرهی او نیز بخش دیگری از طراحی را شکل میدهد. ازاینرو، نورپردازی و بافتهایی را ثبت کردیم که براثر نور ایجاد میشوند و درنهایت، مدلی سهبعدی ساختیم. برای انجام چنین کاری، باید حداکثر اطلاعات ممکن را جمعآوری میکردیم. تنها یک دوربین، یعنی دوربین کارگردان را دراختیار داشتیم. اگر میتوانستیم با دوربینهای متعدد سوژه را از زاویههای گوناگون مشاهده کنیم، با ساختار مثلثی و استفاده از همهی دوربینها، هندسهی سهبعدی را ایجاد میکردیم.
برای پیادهسازی برنامهی نهایی، وسیلهای با سه دوربین طراحی کردیم. دوربین وسطی همان دوربین کارگردان است و دوربینهای چپ و راست بهنام «دوربین شاهد» استفاده شدند که از نوع مادونقرمز بودند. نرمافزاری اختصاصی ما، یعنی Flux، اطلاعات دریافتشده از سه دوربین را میگیرد و سپس با ترکیب دادههای سهگانه، هندسهی سهبعدی را از سوژهی روبهروی دوربینها میسازد.
درنتیجه، اطلاعات سهگانهای از عمیق و سایه و نور از زاویههای گوناگون دریافت کردید.
کاملا درست است. در فرایندهای اینچنینی، هرچه اطلاعات بیشتری در دست داشته باشید، احتمال ساختن محتوا از هیچ بیشتر میشود.
شما در فیلمهایی کار کردهاید که جلوههای ویژهی بسیار بزرگ و پیچیدهای داشتند. همچنین، فیلمهای ساختهاید که رویکردشان به جلوههای بصیر نامحسوس بوده است. مرد ایرلندی در دستهی دوم قرار میگیرد. رویکرد شما دربارهی جلوههای بصری در چنین فیلمهایی چگونه تغییر میکند؛ فیلمهایی که نامحسوسبودن جلوههای بصری در آنها اهمیت زیادی دارد.
فیلمهایی که جلوههای بصری را بهصورت پنهان بهکار میگیرند، حساسیت بیشتری بههمراه دارند
در این پروژهها، باید به مواردی دقت کنید که حین ساخت فیلمهایی با جلوههای ویژهی بسیار، نادیده میگرفتید. در این نمونه از فیلمها، دوربین حرکت نمیکند و قاببندی از پیشانی تا چانه را پوشش میدهد و درواقع، جایی برای نادیدهگرفتن وجود ندارد. هرآنچه دربرابرتان قرار دارد، بازی بازیگر را شکل میدهد. باید با دقت زیاد به عمل بازیگری بنگرید و بازی آنها را برای رسیدن به اهداف خود بازسازی کنید.
بررسی عمیق بازیگران و رفتارهای آنها باعث میشود رفتار و حالتهای متعدد را درک کنید؛ بنابراین، تفاوت بین مواردی همچون نگاه متمرکز یا شاد و چگونگی نشاندادن آنها را درک خواهید کرد. برای مثال، متوجه میشوید چانه و بینی و ابروها درمقایسهبا احساسات بازیگر حرکتهای منحصربهفردی دارند. بههرحال، باید بدانید چه عواملی شخصیت فیلم را شبیه به بازیگر مدنظر و رفتارهای خاصش نشان میدهد.
فناوری چگونه همهی این اطلاعات را دریافت و تفسیر میکند؟
نرمافزاری که برای این پروژه توسعه دادیم، رویکردی شبیه به دریافت فیلم با مارکر دارد؛ اما تمامی پیکسلهایی را به ما میدهد که دوربین در چهرهی فرد میبیند؛ درنتیجه، ما بهجای ۲۰۰ مارکر، هزاران المان شناسایی داشتیم که مدام در حال حرکت بودند. نرمافزار به تمامی اطلاعات دریافتشده از دوربینها نگاه و همهی موارد را دریافت میکند. بهعنوان مثال، نرمافزار متوجه میشود چهره در طول صحبتکردن چه حرکتهایی دارد.
در بسیاری از موارد که جلوههای ویژه روی صورت بازیگر پیاده میشوند، وزن دیالوگ را از دست میدهیم؛ چون وقتی حروف صامت و مصوت را باهم ترکیب میکنید، چهره لرزش خاصی از خود نشان میدهد که شبیه به ریتم است. در حالت استفاده از مارکرها، به این ریتم دسترسی نداریم؛ زیرا نرمافزار بهاندازهی کافی حساس نیست. کامپیوتر در حالت بدون مارکر، حساسیت بیشتری دربرابر حرکتها از خود نشان میدهد و همهی آنها را ثبت میکند؛ درنتیجه، دیالوگ و کل حرکتهای بازیگر باهم ترکیب میشوند؛ چون شما همهچیز را بهصورت متحرک درکنار هم میبینید. وقتی بازیگران در تعامل با یکدیگر فعالیت میکنند، خطوط دیالوگی باهم برخورد و افراد صحبتهای یکدیگر را درک میکنند. درواقع، تأثیر دیالوگ روی فرد مقابل و درک صحبتها و واکنشهایی که درنتیجه ایجاد میشوند، همگی روی چهره و عملکرد تأثیر میگذارند. چشمها و بدن و صورت همهی تعاملها را ثبت میکنند. وقتی بتوانیم همهی بخشها را بهصورت همزمان ثبت کنیم، تصویری عالی در اختیار خواهیم داشت.
در برخی مصاحبهها، گفته بودید مرد ایرلندی را بهعنوان رفراندومی در فناوری جلوههای ویژه میدانید. منظور از این عبارت چیست؟
منظور من این است که فناوری امروز حضور دارد و به بازی بازیگران کمک میکند. کارگردان و بازیگر هر دو بهدنبال کنترل هستند؛ بنابراین، دوربودن فناوری ما از سرچشمهی بازی بازیگران نکتهی مهمی بهنظر میرسد و درنهایت، فناوری باید در خدمت داستان باشد و نه برعکس. هیچ کارگردانی دوست ندارد با عبارتهایی همچون «نمیتوانید دوربین را اینگونه حرکت دهید» یا «نمیتوانید بازیگران را اینگونه حرکت دهید» روبهرو شود. شما نباید به کارگردان بگویید بازیگران یا نور را به روشی خاص حرکت دهند یا بهخاطر دلایل فناورانه، لباس یا کلاه خاص بپوشند؛ درنتیجه ایدهی نهایی، یعنی پیشرفت آهسته و پیوستهی فناوری، ابزارها باید هرچهبیشتر از تأثیرگذاری بر بازی بازیگران دور شوند. در پایان پروژهها، حرکت بازیگران و داستانهایی که با همان حرکتها و بازیها گفته میشوند، برای مخاطب ارزش دارند و مخاطب، تنها زمانی با بازیگر ارتباط برقرار میکند که بازی او بیشتر طبیعی باشد؛ درنتیجه جلوههای ویژه صرفنظر از فناوری استفادهشده، باید به طبیعیترشدن بازی کمک کنند.