DRM چیست و چرا نمیتوان ویدئوهای 4K نتفلیکس را روی هر پلتفرمی تماشا کرد
خبر فعال شدن امکان استریم ویدئوهای 4K نتفلیکس توسط کارتهای گرافیک سری GTX 10 انویدیا شاید برای بسیاری از کاربران عجیب و کمی گیجکننده باشد. اوضاع وقتی پیچیدهتر میشود که متوجه شوید تا همین چند روز پیش، تنها پلتفرم کامپیوتری که امکان استریم ویدئوهای 4K نتفلیکس روی آن وجود داشت، سیستمهای مجهز به پردازندههای کبی لیک اینتل و ویندوز 10 مایکروسافت بودند.
با توجه به اینکه میتوان ویدئوهای 4K را روی Mac OS، لینوکس، نسخههای قدیمیتر ویندوز (و حتی سیستمعاملهای موبایل) و با استفاده از سختافزاری به مراتب ضعیفتر از پردازندههای نسل هفتمی اینتل و گرافیکهای پاسکال انویدیا پخش کرد؛ سؤالی که برای بسیاری از کاربران مطرح میشود این است که چه عاملی جلوی استریم 4K نتفلیکس روی این سیستمها را گرفته است؟
پاسخ این سؤال یک عبارت سهحرفی است: DRM
DRM چیست؟
مدیریت حقوق دیجیتال یا DRM به مجموعهای از تکنولوژیهای بازدارنده گفته میشود که از آنها برای محدود کردن دسترسی افراد به محتوای مشمول قوانین کپیرایت استفاده میشود.
استفاده از تکنولوژیهای DRM موافقان و مخالفان زیادی دارد. موافقان اینگونه استدلال میکنند: همانطور که در دنیای حقیقی از قفلهای فیزیکی برای جلوگیری از دزدی استفاده میکنیم، در دنیای مجازی نیز برای محافظت از مالکیت فکری و جلوگیری از کپی آزادانهی آثار هنری، باید از DRM استفاده کرد.
در سوی دیگر، مخالفان عقیده دارند که هیچگونه شواهد معتبری مبنی بر اینکه DRM به جلوگیری از کپی شدن محتوای دارای حق نشر کمک میکند، وجود ندارد. کسانی که به مالکیت معنوی احترامی نمیگذارند، بالاخره راهی برای دور زدن چنین تکنولوژیهایی پیدا خواهند کرد؛ درنتیجه DRM با محدودیتهایی که ایجاد میکند، تنها به ضرر شهروندان قانونمند تمام میشود.
قبل از پرداختن به «مورد عجیب نتفلیکس»، ابتدا لازم است با چند مورد از تکنیکهای DRM آشنا شویم.
تکنیکهای DRM
کلید محصول (Product key): کلیدهای نرمافزاری از قدیمیترین تکنیکهای DRM محسوب میشوند. در سادهترین شکل ممکن، توزیعکنندهی محصول تعدادی شماره سریال توسط یک الگوریتم خاص تولید میکند و بهصورت تصادفی یک شماره سریال به هر محصول اختصاص میدهد. در این روش، هیچ کلید یا شماره سریالی تنها منحصر به یک محصول خاص نیست و با هر کدام از کلیدهای تولیدشده میتوان به تمامی آن سری از محصولات دسترسی پیدا کرد. مشخص است که در این روش، در صورت لو رفتن حتی یک کلید، تمامی کاربران میتوانند با استفاده از همان یک کلید از محصول مورد نظر استفاده کنند.
در نسخههای پیشرفتهتر این تکنیک، هر سریال نامبر با توجه به مشخصات سختافزاری کامپیوتر کاربر تولید میشود. این روش نیز با استفاده از نرمافزارهای تولید کلید (keygen) قابل دور زدن است. امروزه از تکنیک استفاده از کلید محصول، در کنار دیگر تکنیکهای DRM مانند فعالسازی آنلاین بهصورت همزمان استفاده میشود.
اعتبارسنجی مداوم آنلاین (Always-on DRM): بسیاری از شرکتهای توسعهدهنده و منتشرکنندهی بازیهای ویدئویی از این تکنیک برای جلوگیری از نشر غیرقانونی بازیهای خود استفاده میکنند. در این روش، کاربر قبل از ورود به بازی باید با اتصال به سرورهای بازیساز، اصالت کپی بازی خود را به اثبات برساند. اتصال اینترنتی برای سنجش اعتبار بازی، تنها مختص بازیهای مالتیپلیر آنلاین نیست. برای مثال، اسکوئر اینکس در جدیدترین نسخهی هیتمن (که یک بازی تکنفرهی آفلاین است) تنها در صورتی به شما اجازهی بازی خواهد داد که به سرورهای این شرکت متصل باشید.
مایکروسافت هنگام معرفی ایکس باکس وان قصد داشت با استفاده از تکنیکی مشابه و اجبار گیمرها به اتصال دائم به اینترنت، جلوی دستکاری کنسول نسل هشتمی خود و استفاده از بازیهای کپی شده روی آن را بگیرد. این تصمیم با واکنش منفی کاربران روبهرو شد و در نهایت مایکروسافت از موضع خود دربارهی قوانین DRM کنسول جدیدش عقبنشینی کرد. هرچند با توجه به دیگر تکنیکهای استفادهشده توسط مایکروسافت در این کنسول، ایکس باکس وان تا به امروز از هک شدن در امان بوده است.
دستکاری نرمافزاری (Software tampering): در این روش با استفاده از رمزنگاری، از توزیع و دستکاری غیرقانونی محتوای دیجیتال جلوگیری میشود. اگر گیمر باشید، احتمالا با شنیدن DRM و Software tampering نام دنوو برایتان تداعی میشود. تکنولوژی توسعه دادهشده توسط شرکت اتریشی دنوو با استفاده از رمزنگاری ۶۴ بیتی و اختصاص کلید رمزنگاری یکتا به سختافزار هر کاربر، کرک کردن بازیهای ویدئویی جدید را بسیار پیچیده کرده است.
فرایند کرک بازی Just Cause 3 که توسط دنوو محافظت میشد، بهقدری سخت بود که هکرهای چینی 3DM (از مشهورترین کرککنندگان بازیهای ویدئویی) تقریبا از کرک کردن این بازی منصرف شدند. به عقیدهی 3DM با توجه به پیشرفت تکنولوژیهای رمزنگاری، کرک کردن بازیهای ویدئویی طی دو سال آینده شاید تقریبا غیرممکن شود.
DRM سختافزاری (Hardware based DRM): در این روش محتوای دیجیتال از همان ابتدا بهگونهای ساخته میشود که قابلیت استفاده از آن تنها توسط سختافزاری خاص وجود داشته باشد. برای مثال، سیدیهای صوتی در ابتدا بهگونهای طراحی شده بودند که پخش آنها روی هر سختافزاری میسر نبود.
DRM و تماشای ویدئوهای 4K نتفلیکس
سال پیش هنگامی که انویدیا از معماری پاسکال و کارتهای گرافیک سری GTX 10 خود رونمایی کرد، یکی از ویژگیهای برجستهی خانوادهی جدید کارتهای گرافیکی خود را پشتیبانی از استریم محتوای 4K نتفلیکس عنوان کرد. در آن زمان، با توجه به تکنیکهای DRM استفادهشده توسط نتفلیکس، هیچ کامپیوتری توانایی پخش ویدئوهای 4K این سرویس استریم ویدئو را نداشت. برای استریم 4K از نتفلیکس، کامپیوتر کاربر باید از HDCP 2.2 ا(DRM سختافزاری توسعه دادهشده توسط اینتل) و PlayReady 3.0 ا(DRM نرمافزاری توسعه دادهشده توسط مایکروسافت) پشتیبانی کند.
پاسکال قرار بود اولین GPU قادر به پشتیبانی از استانداردهای DRM جدید باشد؛ اما با تعلل انویدیا برای فعالسازی این قابلیت، اینتل توانست در ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ با پردازندههای کبی لیک خود عنوان اولین سختافزار با قابلیت استریم محتوای 4K نتفلیکس را به خود اختصاص بدهد.
پس از گذشت حدود یک سال از زمان معرفی، انویدیا و نتفلیکس اعلام کردهاند که امکان استریم 4K نتفلیکس بهزودی برای صاحبان کارتهای گرافیک مجهز به معماری پاسکال، فراهم خواهد شد. در حال حاضر تنها کاربران Windows Insider که یکی از بیلدهای آزمایشی ردستون ۳ روی کامپیوتر آنها نصب است و از مانیتورهای مجهز به HDCP 2.2 استفاده میکنند، امکان استریم 4K از طریق اپلیکیشن نتفلیکس و مرورگر مایکروسافت اج را در اختیار دارند.
در انتها بد نیست بار دیگر موضع موافقان و مخالفان DRM را با هم مرور کنیم. با توجه به اینکه محتوای 4K نتفلیکس به وفور و آسانی در سایتهای غیر قانونی اشتراکگذاری فیلم و سریال یافت میشود، به نظر میرسد حق با مخالفان DRM باشد و این تکنیکها در نهایت تنها به ضرر شهروندان قانونمدار تمام شود.
نظرات