تلاش اپیک گیمز برای رفع انحصار اپل و گوگل و نادیده‌گرفتن بازار مشابه در سمت کنسول‌ها

یک‌شنبه ۲۶ مرداد ۱۳۹۹ - ۲۲:۰۰
مطالعه 8 دقیقه
اپیک گیمز با وجود تلاش برای مقابله با کارمزد ۳۰ درصدی پلتفرم‌های اپل و گوگل، ظاهراً بازار کنسول‌ها و کارمزدهای مشابه مایکروسافت و سونی و نینتندرو را نادیده می‌گیرد.
تبلیغات

اپیک گیمز چند روز پیش با اقدامی بحث‌برانگیز، به‌نوعی علیه گوگل و اپل اعلام جنگ رسمی کرد. این شرکت راهکار پرداخت مستقیم را در بازی فورت نایت همراه‌با تخفیف به کاربران عرضه کرد که کاملاً صریح با استانداردها و قوانین iOS و اندروید مخالف بود. همین اقدام باعث حذف فورت نایت از بازارچه‌های اپلیکیشن پلی‌استور و اپ‌استور شد. درادامه، اپیک گیمز پا را یک مرحله فراتر گذاشت و شکایتی حقوقی علیه اپل و گوگل مطرح کرد که در آن، به سیاست‌های انحصارگرایی شرکت‌ها در بازار اپلیکیشن‌های موبایلی اشاره شده بود. رخداد مهم دیگر، انتشار ویدئویی در شبکه‌های اجتماعی اپیک گیمز بود که به‌نوعی با طعنه، به انحصارگرایی اپل در دنیای فناوری اشاره می‌کرد و حتی از تم تبلیغاتی کوپرتینویی‌ها برای اعتراض به خودشان استفاده کرده بود.

مبارزه‌های اپیک گیمز علیه گوگل و اپل، بیش‌از‌همه روی حمایت کاربران تکیه می‌کند. آن‌ها می‌خواهند هرچه بیشتر کاربران و گیمرها را به اعتراض به سیاست‌های اپل و گوگل تشویق کنند و به‌نوعی به‌دنبال بازاری آزاد در پلتفرم‌های موبایلی هستند. اپیک گیمز با پلتفرم‌های بسته‌ی دیگری هم سروکار دارد و ظاهراً مشکلی درادامه‌ی تعامل و همکاری با آن‌ها ندارد. درواقع، بازار کنسول‌های ویدئویی و قوانین انتشار و توزیع بازی در آن‌ها هم تفاوت زیادی با قوانین اپل و گوگل ندارد؛ اما اپیک گیمز در مبارزه‌های کنونی خود ظاهراً به آن‌ها اشاره‌ای نمی‌کند.

کپی لینک

رضایت از پرداخت به کنسول‌ها

اکثر شکایت‌های اپیک گیمز از اپل و گوگل و شاید همه‌ی آن‌ها، در سیاست‌های مایکروسافت و سونی و نینتندو هم دیده می‌شود. به‌عنوان مثال، هر سه شرکت تولیدکننده ی کنسول بازی از تمامی فروش‌ها و تراکنش‌های داخل بازی، ۳۰ درصد کارمزد دریافت می‌کنند.

مایکروسافت و سونی و نینتندو نیز از پرداخت‌های داخل بازی، کارمزد ۳۰ درصدی دریافت می‌کنند

درآمد حاصل از کارمزد سطح عمده‌ای از درآمد تولیدکنندگان کنسول را هم شامل می‌شود. به‌عنوان مثال، سونی در گزارش مالی فصل اخیرش اعلام کرد که ۴۱ درصد از درآمد بخش بازی و شبکه‌ی آن‌ها از محتوای افزودنی تأمین شده است. مایکروسافت در فصل مالی پس از عرضه‌‌ی فورت نایت، ۳۹ درصد افزایش درآمد را در بخش بازی گزارش کرد. در بخش‌های از گزارش ردموندی‌ها در آن زمان، به‌طور نسبی به تأثیر بازی‌های متفرقه درافزایش درآمد اشاره شده بود. نینتندو هم چندی پیش گزارش داده بود که نیمی از کاربران سوییچ، بازی فورت نایت را نصب کرده‌اند و در گزارش مالی خود نیز از افزایش درآمد خبر داد.

اپیک گیمز ادعا می‌کند که ۳۰ درصد کارمزد در پلتفرم‌های موبایل بسیار زیاد است؛ به‌همین‌دلیل، آن‌ها به‌دنبال راهکار جایگزین پرداختی برای کاربران هستند و می‌گویند که هزینه‌ی صرفه‌جویی‌شده در روش پرداخت مستقیم، به خود کاربران (به‌صورت تخفیف یا جایزه) می‌رسد. درمقابل، آن‌ها چندی پیش تخفیف دائمی ۲۰ درصدی را به همه‌ی کاربران کنسول ارائه کردند؛ درحالی‌که از تغییر سیاست سازنده‌های کنسول خبری نیست.

ایکس باکس وان اس دیجیتال / Xbox One S Digital
کپی لینک

تاریخچه‌ی کوتاهی از کنترل بر بازار کنسول

تولیدکنندگان بزرگ کنسول بازی هم مانند مالکان پلتفرم‌های موبایلی، محتوای قابل‌عرضه‌ی بازی‌ها را در پلتفرم‌های خود کاملاً زیرنظر می‌گیرند. اپیک گیمز درباره‌ی سیاست‌های اپل در iOS می‌گوید: «آن‌ها با مسدودکردن انتخاب کاربران در نصب نرم‌افزار، مشکلی برای مصرف‌‌کننده ایجاد کرده‌اند تا خود از آن سود ببرند.» البته مدیران مالک فورت نایت اظهارنظری درباره‌ی سیاست مشابه در کنسول‌ها نکرده‌اند.

کنسول‌های بازی در اجازه‌ی نصب و اجرای بازی‌ها و برنامه‌ها، سیاست‌های سخت‌گیرانه‌تری دربرابر اندروید دارند. در اکوسیستم اندروید، کاربران امکان نصب اپلیکیشن و بازی از منابعی غیر از پلی‌استور را هم دارند؛ بااین‌حال، اپیک گیمز به‌‌دلیل حذف بازی‌اش از پلی‌استور از گوگل شکایت می‌کند؛ درحالی‌که بازهم سیاست‌های مشابهی در کنسول‌های بازی اجرا می‌شوند.

سیاست‌های محدودسازی کنسول بازی علاوه‌بر تأثیر بر بازار، بر محتوای قابل‌انتخاب کاربران هم تأثیر می‌گذارد. به‌عنوان مثال، بازی‌هایی که ار رتبه‌بندی ESRB درجه‌ی بزرگ‌سال دریافت می‌‌کنند، حق توزیع بازی در سه کنسول محبوب بازار را ندارند. همچنین، تلاش‌‌ها برای نصب نرم‌افزارهای جانبی هم با برخورد صریح شرکت‌ها روبه‌رو می‌شود. به‌عنوان مثال، اگر بخواهید با استفاده از UWP شبیه‌سازی N64 را در ایکس ‌باکس وان نصب کنید، مایکروسافت سریعا با آن برخورد می‌کند.

سیاست‌ها و روند مدیریت بازار در کنسول‌های بازی همیشه هم این‌چنین نبوده است. در سال‌های دور و زمان محبوبیت کنسول آتاری ۲۶۰۰، هرکسی با دانش برنامه‌نویسی و ظرفیت تولید کارتریج، امکان ساخت بازی برای کنسول را داشت. همین سیاست باز باعث شد تا حجم زیادی بازی به بازار تزریق شود. بسیاری از کارشناسان اعتقاد دارند همین امر باعث فروپاشی بازار کنسول‌های بازی در سال ۱۹۸۳ شد.

نینتندو برای جلوگیری از رخداد مشابه آتاری ۲۶۰۰، در کنسول بازی NES خود تراشه‌ی مخصوص محافظت‌شده در نظر گرفت که اجرای کارتریج‌های بازی را در سخت‌افزار این شرکت محدود می‌کرد. آن‌ها با همین سیاست توانستند برای اجرا و انتشار بازی‌ها، از توسعه‌دهندگان کارمزد دریافت کنند. وقتی شرکت‌هایی همچون Tengen به‌دنبال مسیری برای دورزدن محدودیت نینتندرو رفتند، شکایتی حقوقی بین دو شرکت رخ داد. نینتندو با رویکردی شبیه به رویکرد امروز اپل پیروز شد و از حق خود برای کنترل و نظارت بر بازار نرم‌افزاری‌اش دفاع کرد.

اکنون و پس از گذشت دهه‌ها از پیاده‌سازی سیاست نینتندو، کنترل روی نرم‌افزارهای قابل‌اجرا روی کنسول‌ها به‌نوعی به استاندارد تبدیل شده است. ناگفته نماند در دنیای موبایل‌ها، شرکت‌هایی همچون اپیک تمام تلاش خود را به‌کار می‌گیرند و سیاست‌های اجرایی مالکان پلتفرم را به انحصارگرایی تشبیه می‌کنند. چه تفاوتی بین این دو صنعت وجود دارد؟

جعبه پلی استیشن 4 اسلیم سونی / Sony Playstation 4 Slim
کپی لینک

تفاوت کنسول‌ها و گوشی‌‌های هوشمند

شاید برخی از کاربران و کارشناسان ادعا کنند که محدودیت‌های نرم‌افزاری روی کنسول‌های بازی تأثیر آن‌چنان بزرگی در‌مقایسه‌با تأثیر پلتفرم‌های موبایلی نمی‌گذارد؛ چون به‌هرحال کنسول‌‌ها مخصوص بازی‌کردن ساخته شده‌اند. ایپک گیمز هم در بخش مخصوص پرسش و پاسخ‌های متداول در وب‌سایت خود، دستگاه‌های موبایلی را ابزارهای پردازشی مهم و حیاتی می‌نامد که کاربران با استفاده از آن‌ها، کارهای روزمره و تعامل‌های اجتماعی خود را انجام می‌دهند. آن‌ها با این تعریف، پلتفرم موبایل و بازار آن را با پلتفرم‌های پردازشی کلی دیگر همچون وب و ویندوز و مک مقایسه می‌کنند. به‌هرحال، کنسول‌ها به‌هیچ‌وجه در چنین دسته‌بندی «کاربرد کلی» قرار نمی‌گیرند.

البته جداکردن کنسول‌های بازی از ابزارهای پردازشی با اهداف و رویکردهای جامع دیگر منطقی به‌نظر نمی‌رسد. به‌عنوان مثال، امروز تنها ایکس ‌باکس وان انواع گوناگونی از اپلیکیشن‌های غیربازی را دراختیار کاربران قرار می‌دهد که از میان آن‌ها می‌‌توان به سرویس‌های VOD، استریم موسیقی، VoIO، ایمیل و... اشاره کرد. اگرچه هنوز ایکس‌باکس‌ وان و کنسول‌های دیگر را نمی‌توان شامل گزینه‌های نرم‌افزاری متنوع همچون گوشی‌های هوشمند دانست؛ اما آن‌ را به فضای کامپیوترهایی با کاربرد کلی و جامع نزدیک نشان می‌دهد.

کنسول‌های بازی اغلب بدون سود یا حتی با ضرر فروخته می‌شوند

برخی از منتقدان شبیه دانستن پلتفرم‌های موبایل و کنسول، تفاوت مدل درآمدی دو اکوسیستم را دلیلی برای مناسب‌نبودن مقایسه می‌دانند. به‌بیان ساده، اپل از فروش هر دستگاه آیفون یا آیپد، سود چشمگیری کسب می‌کند؛ درحالی‌که تولیدکنندگان کنسول، اغلب دستگاه‌های خود را حتی با خسارت مالی می‌فروشند. آن‌ها تنها به‌دنبال بزرگ‌ترکردن جامعه‌ی مشتریان خود هستند تا بعدها از راهکارهای دیگر، درآمدزایی بیشتری کنند. چنین گزاره‌ای شاید دریافت کارمزد ۳۰ درصدی را در کنسول‌های بازی توجیه کند؛ اما قطعاً دلیلی برای اعتراض‌نکردن اپیک گیمز به کنسول‌ها نیست. نکته‌ی جالب اینکه یکی از اعضای اپیک گیمز هم در سال ۲۰۱۸ همین تعاریف را برای توجیه نسبی کارمزد ۳۰ درصدی کنسول‌ها از تراکنش‌های داخل بازی مطرح کرده بود.

کارشناسان یکی از دلایل اعتراض‌نکردن اپیک گیمز به کنسول‌ها را نگرانی آن‌ها درباره‌ی از‌دست‌دادن بازار کنسول می‌دانند. گزارش‌های متعدد نشان می‌دهد که ۷۱ درصد از بازیکنان بازی های بتل رویال مانند فورت نایت از کنسول برای بازی‌کردن استفاده می‌‌کنند. ۱۷ درصد از آن‌ها نیز گیمر PC و ۱۲ درصد باقی‌مانده از موبایل به‌عنوان پلتفرم میزبان بازی بتل رویال بهره می‌برند. به‌هرحال اگر اپیک گیمز مبارزه‌هایی مشابه با اپل و گوگل را با سازنده‌های کنسول هم شروع کند، خطر از‌دست‌دادن حجم زیادی از گیمرها را حس خواهد کرد.

کپی لینک

رابطه‌ی حسنه‌ی اپیک و مایکروسافت

شاید دلیل اعتراض‌نکردن اپیک به سازنده‌های کنسول بازی ارتباط مناسب این شرکت با آن‌ها باشد. اپیک گیمز از مدت‌ها پیش توسعه‌ی موتور Unreal Engine را با تمرکز بر کنسول‌های بازی ادامه می‌دهد؛ رویکردی که در گوشی‌های موبایلی آن‌چنان شاهدش نبوده‌ایم.

بازی فورتنایت / fortnite

سونی اخیراً ۲۵۰ میلیون دلار در اپیک گیمز سرمایه‌گذاری کرده است و در پیش‌نمایش جدیدی از کنسول پلی ‌استیشن 5، کاملاً صریح موتور Unreal Engine را تبلیغ کرد. حتی نینتندو هم که اغلب از موتور اختصاصی برای ساخت بازی استفاده می‌کند، اخیراً استفاده از Unreal Engine را برای توسعه‌ی بازی‌ها شروع کرده است. درنهایت، حمله‌ی اپیک گیمز به این شرکت‌ها به‌نوعی به خودش ضربه خواهد زد.

اپیک گیمز و مایکروسافت قبلا درگیری‌هایی با تمرکز بر پلتفرم Universal Windows Platform در کامپیوترهای شخصی داشتند. ظاهراً آن‌ها سال گذشته اختلاف‌ها را کنار گذاشته‌اند و خصوصا در جریان معرفی پلتفرم هولولنز ۲، رابطه‌ی نزدیک‌تری باهم پیدا کردند. حتی تیم سوئینی، بنیان‌گذار اپیک گیمز، در آن رویداد گفت: «اپیک عاشق مایکروسافت است.»

اپل و اپیک گیمز هم در گذشته رابطه‌ی بدی باهم نداشته‌اند. در سال ۲۰۱۰، اپیک Infinity Blade و Unreal Engine را در کنفرانس آیفون و نیز دمویی از Zen Garden را در WWDC 2014 به‌نمایش گذاشت. البته درنهایت با وجود اهمیت فراوان Unreal Engine برای کنسول‌های بازی، گرافیک خارق‌العاده‌ای که با استفاده از آن تولید می‌شود، در گوشی‌های هوشمند به‌خوبی تجربه‌پذیر و پیاده‌سازی‌کردنی نیست. درنهایت، گوشی‌ها برای اجرای‌ بازی‌های فوق‌العاده باکیفیت اپیک آن‌چنان مناسب نیستند.

شاید دلیل اصلی اعتراض اپیک به اپل را بتوان در اوضاع‌واحوال کنونی کوپرتینویی‌ها مشاهده کرد. آن‌ها امروز به سیبل هدف انتقاد و فشار شرکت‌های فناوری و قانون‌گذاران سرتاسر جهان تبدیل شده‌اند و همه تلاش می‌کنند تا رویکردهای اپل در اپ‌استور را به انحصارگرایی متهم کنند.

درنهایت، تمامی دلایل مطرح‌شده درباره‌ی اعتراض‌نکردن اپیک گیمز به سازنده‌های کنسول بازی، حدس‌و‌گمان هستند. اپیک گیمز هنوز پاسخی به مقاله‌های این‌چنینی نداده است؛ البته برخی هم پیش‌بینی می‌کنند که غول دنیای بازی مقابله با انحصارگرایی را از پلتفرم‌های موبایل شروع می‌کند و شاید به‌مرور همین اعتراض‌ها به کنسو‌ل‌های بازی هم برسد. ناگفته نماند برای ادامه‌دارشدن مسیر، اپیک ابتدا باید در تلاش‌های روابط‌عمومی و حقوقی خود علیه پلتفرم‌های موبایلی موفق شود.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات