فیل اسپنسر درباره نحوه کسب درآمد بازیسازها از ایکس باکس گیم پس توضیح داد
سرویس اشتراکی مایکروسافت یعنی ایکس باکس گیم پس محبوبیت زیادی در بین گیمرها دارد. این سرویس نهتنها امکان دسترسی به بیش از ۱۰۰ بازی را فراهم میکند، بلکه در بین این بازیها، شاهد ساختههای اختصاصی استودیوهای مایکروسافت برای پلتفرم ایکس باکس هستیم. حتی مورد انتظارترین بازی مایکروسافت یعنی Halo Infinite در سال ۲۰۲۱ روی سرویس گیم پس دردسترس بازیکنها خواهد بود؛ آن هم بدون نیاز به پرداخت هیچ هزینه اضافهای. پشتیبانی عالی مایکروسافت از گیم پس و ارزان بودن هزینه اشتراک ماهیانه این سرویس باعث جذب بازیکنهای زیادی به آن شده است. اما همیشه یک سؤال مهم در رابطه با سرویس گیم پس وجود دارد؛ اینکه استودیوهای بازیسازی و شرکتهای ترد-پارتی (Third-Party) چه سودی از انتشار بازیهای خود روی این سرویس میبرند؟
فیل اسپنسر، رئیس پلتفرم ایکس باکس، در گفتوگو با وبسایت The Verge اعلام کرد که مایکروسافت، با توجه به موقعیتی که هر شرکت یا استودیو دارد، قراردادهای مختلفی با آنها به امضا میرساند. اسپنسر توضیح داد: «قرادادهای ما دارای شکلها مختلفی هستند. این موضوع ممکن است کمی بیسروسامان به نظر بیاید؛اما درواقع ما براساس نیاز توسعهدهندهها بدین شکل عمل میکنیم. یکی از نکات جالبی که معمولا اتفاق میافتد این است که سازندههای کوچکتر، ساخت یک بازی را شروع میکنند و به ما میگویند اگر فلان مبلغ را در اختیارشان بگذاریم، آنها بازی خود را از روز اول روی گیم پس منتشر خواهند کرد. در این شرایط، ما یک موفقیت حداقلی برای بازی آنها تضمین میکنیم و آنها میدانند که چنین بازدهی را دریافت خواهند کرد.»
نوع دیگری از قرارداد برای انتشار بازی در گیم پس وجود دارد که در آن، مایکروسافت یهطور کامل هزینههای ساخت یک بازی را بر عهده میگیرد. در این حالت، سازنده بازی میتواند از فروش آن در خردهفروشیها یا فروشگاههای دیجیتال درآمد کسب کند. همچنین ممکن است مایکروسافت اجازه انتشار بازی روی پلی استیشن، سوییچ و پیسی هم داده باشد که در این صورت، سود سازنده افزایش پیدا میکند. اما در مقابل، سودی که مایکروسافت از این قرارداد میبرد، عرضه بازی از روز اول روی سرویس گیم پس است. اسپنسر در اینباره گفت:
در چنین حالتی، سازندگان بازیها خودشان را از ریسکهای احتمالی محفوظ نگه میدارند. بازی آنها در هر صورت ساخته میشود؛ سپس آنها از فروش بازی سود میبرند و ما هم از عرضه آن روی گیم پس. این میتواند یک مبلغ پرداختی ثابت برای سازندهها باشد. گاهی هم توسعهدهندهها کار بیشتری روی بازی انجام میدهند و مثلا به ما میگویند اگر این مقدار مبلغ را در اختیارشان قرار دهیم، بازی را روی گیم پس منتشر میکنند.
اسپنسر همچنین به نوع دیگری از قرارداد با بازیسازها اشاره کرد که بر اساس میزان استفاده از بازیها و درآمدزایی آنها است. او در اینباره گفت: «ما سعی میکنیم که راههای مختلف را با شرکای خود امتحان کنیم. در ابتدا [که گیم پس شروع به کار کرد]، ما مدلی داشتیم که کاملا بر مبنای میزان استفاده [کاربران از بازیها] بود. در آن زمان اکثر شرکای ما گفتند که بله، ما این موضوع را میفهمیم، اما به آن اعتقادی نداریم. بنابراین ترجیح میدهیم پول را از قبل به ما پرداخت کنید.»
اسپنسر در بخش دیگری از صحبتهای خود گفت بهخاطر وجود سرویس گیم پس، بازیهای مختلفی در سبکهای متفاوت ساخته شدهاند و از این بابت اظهار خوشحالی کرد. او گفت: «وقتی یک تیم بازیسازی مشغول ارائه و معرفی بازی خودشان به ناشر هستند، اگر میزان فروش و درآمد احتمالی بازی با حساب و کتاب ناشر سازگار نباشد، هرگز شاهد ساخته شدن آن نخواهیم بود. برای مثال وقتی به نتفلیکس نگاه میکنیم، سریالهایی را میبینیم که در مدل قدیمی و در شبکههایی مانند NBC و CBS یا ABC هرگز فرصت ساخته شدن پیدا نمیکردند، درحالیکه واقعا میتوانند سریالهای موفقی باشند. من امیدوارم که گیم پس هم بتواند به چنین سطحی برسد.»
البته با تمام ویژگیهای مثبتی که سرویس گیم پس دارد، انتقاداتی هم در مورد آن و سایر سرویسهای مشابه مانند اپل آرکید شنیده میشود. برای مثال برخی افراد معتقدند که چنین سرویسهایی میتوانند ارزش بازیها را نزد مخاطب پایین بیاورند و این ذهنیت را ایجاد کنند که بازی باید مجانی یا ارزان باشد. همچنین در درازمدت، این سرویسها منجر به افت کیفیت بازیهای AAA میشوند و بازیسازها را به سمت ساخت بازیهای کمخرجتر سوق میدهند.
بااینحال نمیتوانیم محبوبیت سرویس گیم پس را انکار کنیم و آن را یک موفقیت بزرگ برای مایکروسافت در نظر نگیریم. این سرویس اکنون ۱۵ میلیون مشترک دارد و بر اساس آمارهای ارائهشده، حدود ۷۰ درصد از افرادی که کنسولهای ایکس باکس سری ایکس یا سری اس را در هنگام عرضه خریداری کردهاند، از قبل اشتراک گیم پس داشتند یا بهتازگی عضو این سرویس شدهاند.