احتمالاً هیچ‌گاه به‌طور کامل نمی‌فهمیم بازی‌های ویدیویی چه تأثیری بر سلامتی ما دارند

سه‌شنبه ۲۹ شهریور ۱۴۰۱ - ۱۷:۰۰
مطالعه 7 دقیقه
نگاه منفی غالب، بازی‌های ویدیویی را همواره سرگرمی آسیب‌رسانی دانسته است؛ اما پژوهش‌های تازه می‌گویند بین بازی و سلامتی قرار نیست حتماً ارتباطی وجود داشته باشد.
تبلیغات

به‌مدت ده‌ها سال، قانون‌گذاران، پژوهشگران، روزنامه‌نگاران و والدین نگران این بودند که بازی‌های ویدیویی برای ما مضر هستند؛ اینکه رفتار خشونت‌آمیز را تشویق می‌کنند یا به سلامت روان ما آسیب می‌رسانند. این نگرانی‌ها به اتخاذ تصمیمات کلان منجر شده و میلیون‌ها نفر را تحت تأثیر قرار داده است. سازمان بهداشت جهانی در سال ۲۰۱۹ «اختلال بازی» را به طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD) افزود. در طرف دیگر چین نیز برای جلوگیری از معتادشدن افراد زیر ۱۸ سال، آن‌ها را از بازی‌کردن به مدت بیش از سه ساعت در هفته منع کرده است.

اما در سال‌های اخیر، شمار فزاینده‌ای از پژوهش‌ها استدلال کرده‌اند که بازی‌های ویدیویی درواقع برای ما مفید هستند، ادراک ما را بهبود می‌بخشند، استرش را کاهش می‌دهند و مهارت‌های ارتباطی را تقویت می‌کنند. بااین‌حال، براساس یافته‌های مطالعه‌ای جدید، واقعیت این است که واقعاً نمی‌دانیم بازی‌ها، اصلاً در صورت داشتن هرگونه اثربخشی، چگونه بر سلامت ما تأثیر می‌گذارند.

پژوهش تازه که در نشریه علوم باز انجمن سلطنتی منتشر شده، شواهد کمی برای ارتباط علّی بین بازی و سلامتی پیدا کرده است؛ بدین معنی که زمان صرف‌شده برای بازی‌های ویدیویی، بر سلامت عاطفی بازیکنان نه تأثیر منفی دارد و نه مثبت.

پژوهشگران مؤسسه اینترنت آکسفورد در دانشگاه آکسفورد به تجزیه‌وتحلیل مدت زمانی پرداختند که ۳۸٬۹۳۵ بازیکن صرف انجام هفت بازی مختلف کردند: انیمال کراسینگ: نیو هورایزنز، ایپکس لجندز، ایو آنلاین، فورتزا هورایزن ۴، گرن توریسمو اسپرت، اوت‌رایدرز و کرو ۲. داده‌ها به‌طور مستقیم از سمت ناشران بازی‌ها ارائه شده است که اتفاقی نادر محسوب می‌شود؛ زیرا بخش عمده مطالعات درباره بازی‌های ویدیویی به گزارش‌های خود بازیکنان درباره مدت زمانی که صرف بازی می‌کنند، متکی هستند. پژوهشگران آکسفورد، چنین داده‌هایی را جانبدارانه و به ندرت دقیق می‌دانند.

زمان صرف‌شده برای بازی‌های ویدیویی، بر سلامت عاطفی بازیکنان نه تأثیر منفی دارد و نه مثبت

سلامتی گیمرها ازطریق سه نظرسنجی که هر دو هفته یک‌بار درطول دوره‌ای شش هفته‌ای انجام می‌شد، ارزیابی شد. افراد تعداد دفعات تجربه احساسات «خوشایند» و «ناخوشایند» را رتبه‌بندی کردند و با اندازه‌گیری رضایت عمومی‌شان از زندگی با استفاده از مقیاس خوداتکایی کنتریل، نردبانی خیالی را با پله بالایی که بهترین زندگی ممکن آن‌ها را نشان می‌داد، به تصویر کشیدند.

علاوه‌براین، گیمرها به پرسش‌هایی درباره تجربیات و انگیزه‌هایشان پاسخ دادند. پژوهشگران می‌گویند بررسی سلامت عاطفی بازیکنان ازطریق خلق‌وخو و تجربیات عاطفی آن‌ها، سنگ بنای ارزیابی سلامت روان محسوب می‌شود.

هرچند مدت زمانی که شرکت‌کنندگان صرف بازی‌ها کردند، تأثیر محدودی بر سلامتی آن‌ها داشت و احساسی که داشتند، بر مدت زمانی که صرف بازی می‌کردند، بی‌تأثیر بود، انگیزه‌های آن‌ها بر وضعیت عاطفی‌شان تأثیر داشت. به‌عنوان مثال، شرکت‌کنندگانی که به‌جای داشتن حس اجبار برای کسب امتیاز بالا، به بازی‌کردن علاقه داشتند، سطوح بالاتری از سلامتی را گزارش کردند؛ هرچند این رابطه کم بود. گیمرها علاوه‌بر مدت میانگین بازی خود باید روزانه به ۱۰ ساعت زمان بازی بیشتر دست می‌یافتند تا هرگونه اثر درخورتوجهی مشاهده شود.

پژوهش جدید برپایه یافته‌های مطالعه‌ای کوچک‌تر از همین گروه از پژوهشگران است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد. آن مطالعه یک رابطه مثبت کوچک بین بازی و سلامتی پیدا کرد؛ اما مطالعه جدید بزرگ‌ترین نمونه در نوع خود محسوب می‌شود که براساس رفتار بازیکنان واقعی و داده‌های جمع‌آوری‌شده از بازی‌های واقعی انجام شده است. به‌نقل از نویسندگان، این مطالعه نخستین گام به سوی تعیین صریح تأثیرات علّی بازی‌های ویدیویی بر سلامتی درطول زمان است.

یافته‌ها پیچیدگی نتیجه‌گیری قطعی را درباره اینکه چگونه و چرا بازی‌های ویدیویی بر ما تأثیر می‌گذارند، نشان می‌دهد. علم پژوهش درباره بازی‌ها نسبتاً جدید و مطالعه آن‌ها به دلیل تنوعشان دشوار است. مثلاً یک اپلیکیشن پازل ساده روی گوشی هوشمند با بازی آنلاین چندنفره و گسترده بسیار تفاوت دارد. همچنین بازی‌های مدرن حاوی مقادیر بسیار زیادی داده هستند. عامل دیگر این است که فناوری صنعت بازی‌های ویدیویی سریع‌تر از آن تکامل می‌یابد که پژوهشگران بتوانند مطالعاتی را انجام دهند؛ بدین معنی که روش‌های آن‌ها برای مطالعه تأثیرات بر سلامت روان یا پرخاشگری می‌تواند بحت‌برانگیز باشد.

اندرو شبلسکی، پژوهشگر ارشد مؤسسه اینترنت آکسفورد و نویسنده همکار مقاله می‌گوید پایگاه شواهدی که سازمان بهداشت جهانی و مقام‌های چینی به آن استناد می‌کنند، «زباله» است و به‌طور جدی با مقیاس تصمیم‌گیری‌های مبتنی بر آن مطابقت ندارد. او می‌افزاید: «نمی‌گویم کشورها، والدین و نهادهای تنظیم‌گر در کسب اطمینان از ایمن‌بودن بازی‌ها و ارزشمندبودن آن‌ها در زندگی افراد، نقش بسیار جدی ندارند. صرفاً منظورم این است که اگر می‌خواهیم بر آن‌ها نظارت کنیم و به والدین مشاوره بدهیم، باید تا حدی برپایه شواهد این کار را کنیم.»

هراس اخلاقی درباره بازی‌های ویدیویی تا به امروز تداوم داشته است؛ درحالی‌که هراس‌های پیشین مرتبط با سرگرمی نظیر نگرانی پیرامون موسیقی راک و تلویزیون درطول زمان از بین رفتند. بااین‌حال شواهدی برای توجیه این هراس در دست نیست.

گزارش‌های رسانه‌ها مبنی بر اینکه عاملان تیراندازی‌های جمعی از اواسط دهه ۱۹۹۰ به بعد، گیمرهای پرشور بودند، به همراه مطالعات گسترده‌ای که از اوایل دهه ۲۰۰۰ آغاز شد، این نگرانی را افزایش دادند که بازی‌های خشونت‌آمیز مردم را پرخاشگرتر می‌کنند. برپایه آن گزارش‌ها، شرکت‌کنندگان حریفان را به مدت طولانی‌تر مجازات می‌کردند، به تست‌کنندگان مزه دوزهای بالاتری از سس تند می‌دادند و بیشتر احتمال داشت که در تکلیف تکمیل کلمه، واژگان تهاجمی مانند «انفجار» را حدس بزنند. اما دیگر پژوهشگران از آن زمان این تردید را مطرح کرده‌اند که مطالعات انجام‌شده واقعاً چقدر در اندازه‌گیری رفتار خشونت‌آمیز مؤثر بوده‌اند.

در سال ۲۰۲۰، یک فراتحلیل در نشریه علوم باز انجمن سلطنتی که ۲۸ مطالعه از سال‌های گذشته را بررسی کرده بود، هیچ مدرکی برای ارتباط طولانی‌مدت بین بازی‌های ویدئوی تهاجمی و پرخاشگری جوانان پیدا نکرد. براساس این پژوهش، مطالعات با کیفیت پایین‌تر که از معیارهای استاندارد یا معتبر استفاده نکردند، به احتمال زیاد تأثیرات بازی‌ها بر پرخاشگری بازیکنان را بزرگ‌نمایی کردند؛ درحالی‌که مطالعات با کیفیت بالاتر معمولاً تأثیرات ناچیزی یافته بودند.

پیتر اچلز، استاد روانشناسی و ارتباطات علمی در دانشگاه بث اسپا می‌گوید همین الگو در رابطه با مطالعاتی که بازی‌های ویدیویی را با سلامت روانی مرتبط می‌دانند، تکرار شده است. این پژوهش‌ها وقتی به‌جای تکیه بر خوداظهاری ذهنی شرکت‌کنندگان، از داده‌های عینی استفاده می‌کنند (مانند مطالعه مرکز اینترنت آکسفورد) معمولاً تأثیرات کمتر را گزارش می‌دهند. اچلز باور دارند که مطالعات مربوط به بازی در ۲۰ تا ۳۰ سال گذشته بر آنچه درتلاش برای اندازه‌گیری‌اش بودند یا حتی چگونگی انجام این کار، کنترل معتبری نداشتند.

اچلز می‌افزاید: «مطالعات جدید مانند پژوهش مرکز اینترنت آکسفورد می‌توانند به اتمام بحث دراین‌باره که «آیا بازی‌های ویدیویی برای ما خوب هستند یا بد»، کمک کند؛‌ زیرا این همواره سؤال اشتباهی برای پرسیدن بوده است. مثل این است که بپرسیم آیا «غذا برای دور کمر ما ضرر دارد؟» این سؤالی احمقانه است.»

شبلسکی ازجمله از گروهی از دانشگاهیانی بود که در سال ۲۰۱۶ با نوشتن نامه به سازمان بهداشت جهانی و اشاره به کیفیت پایین پایگاه پژوهشی و این واقعیت که پژوهشگران نتوانسته‌اند به اجماع برسند، علیه گنجاندن پیش از موعد اختلال بازی در دستورالعمل‌های طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها استدلال کرد. ۶ سال پس از آن، وضیت تغییر چندانی نکرده است و پژوهشگران هنوز درباره اینکه اعتیاد به بازی تا چه حد می‌تواند با اعتیاد به مواد مخدر یا قمار متفاوت باشد، اختلاف نظر دارند.

تونی ون رویه، پژوهشگر ارشد مؤسسه تریمبوس در هلند که روی بازی، قمار و تعادل دیجیتال تمرکز دارد، می‌گوید گام جالب توجه بعدی تمرکز بر هر شرکت‌کننده‌ای است که در مطالعه مرکز اینترنت آکسفورد، رفتار مشکل‌زا نشان داده تا ببینیم چگونه می‌توانیم آن‌ها را راهنمایی یا حمایت کنیم. او می‌گوید یکی دیگر از زمینه‌های ارزشمند مطالعه، مدل‌های کسب‌وکار غارتگرانه است که سازندگان بازی برای اعمال فشار بر رفتار بازیکنان از آن‌ها استفاده می‌کنند؛ ازجمله تشویق گیمر به انجام تراکنش‌های خرد برای رد شدن از مراحل دشوار، بازی در زمان‌های ثابت یا ورود روزانه به‌منظور جلوگیری از از دست‌دادن فرصت‌ها.‌

«اینکه آیا بازی‌های ویدیویی برای ما خوب هستند یا بد، سوالی اشتباه است»

ون رویه می‌گوید: «ما در پژوهش‌‌ها و آزمایش‌هایمان تمایل داریم دریابیم که گروه بزرگی از گیمرهای «سالم» وجود دارند که از بازی‌کردنشان سود می‌برند؛ اما همچنان تعداد کمی از گیمرها با عادات بازی ناسالم وجود دارند و این عادت‌ها اغلب با دیگر مسائل مختلف در زندگی همراه است. بازی لزوماً عامل این مسائل نیست؛ اما بدیهی است که انجام افراطی بازی باید با هدف بازگرداندن تعادل مورد توجه قرار گیرد. مطالعه جدید بسیار دقیق و به خوبی انجام شده است؛ اما امیدوارم نه مقصد نهایی، بلکه نقطه شروع باشد.»

شبلسکی امیدوار است که شرکت‌های بازی‌ساز، اشتراک‌گذاری داده‌های بازی با پژوهشگران مستقل را برای بازیکنان آسان‌تر کنند؛ هرچند او اذعان می‌کند که صنعت بازی هیچ انگیزه‌ای مالی برای تحویل این داده‌ها ندارد و با این خطر مواجه است که مطالعات، نتایج نامطلوب به‌دست آورند. او می‌گوید: «فکر می‌کنم کاملاً احمقانه است که افرادی که قبلاً اطلاعات ژنتیکی و سلامتی خود را برای مطالعه امضا کرده‌اند، نمی‌توانند قدم پیش بگذارند و با چشمان باز، داده‌های بازیشان را اهدا کنند.»

یمایا هالبروک، پژوهشگر روانشناسی در مرکز تحقیقات علمی لرو اسپرت در دانشگاه لیمریک ایرلند، می‌گوید درنهایت باوجود بهترین تلاش‌های پژوهشگران، بعید است دانشگاهیانی که بازی‌ها را مطالعه می‌کنند، به نتیجه‌ای محکم در مورد تأثیر آن‌ها بر ما برسند.

هالبروک می‌افزاید «هرچند درطول یک دهه گذشته یا بیشتر به آرامی درحال تغییر باورها بوده‌ایم، فکر نمی‌کنم هیچ‌وقت یک اجماع کلی وجود داشته باشد که بازی‌های ویدیویی تأثیر مثبت یا منفی ندارند یا فقط تأثیر مثبت دارند. همواره کسانی هستند که می‌گویند بازی‌های ویدیویی برای شما ضرر دارند و به پژوهش‌های جانبدارانه استناد می‌کنند. ممکن است بتوانیم آن‌ها را به سمتی ببریم که بگویند بازی‌ها به‌کلی بد نیستند؛ اما فکر نمی‌کنم هرگز موفق شویم همه را مجبور به توافق بر سر یک نکته واحد کنیم.»

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات