دیزنی در سریال ماندالورین از موتور Epic Unreal برای رندر صحنه‌ها استفاده می‌کند

چهارشنبه ۱۳ آذر ۱۳۹۸ - ۱۵:۳۰
مطالعه 3 دقیقه
دیزنی سریال ماندالورین را براساس سری جنگ ستارگان به‌صورت اختصاصی برای دیزنی پلاس تولید کرده و در آن از موتور Epic Unreal استفاده می‌کند.
تبلیغات

سریال ماندالورین (The Mandalorian) اولین محصول لایو اکشن تلویزیونی دیزنی است که در تاریخ این سری معروف ساخته می‌شود. غول دنیای سرگرمی سریال جدید را به‌صورت اختصاصی برای سرویس دیزنی پلاس می‌سازد و در بخش‌هایی از آن برای رندر صحنه‌ها از موتور Unreal شرکت Epic استفاده می‌کند.

قسمت اول سریال ماندالورین در ۱۲ نوامبر سال جاری پخش شد. طرفداران از همان روزهای اول متوجه حضور نام شرکت Epic Games در میان دست‌اندرکاران سریال شدند. دیزنی در سال ۲۰۱۸ خبر همکاری را به رسانه‌ها اعلام کرده بود. البته در اخبار آن زمان اطلاعات دقیقی از سریال موردنظر برای همکاری بین دیزنی و اپیک منتشر نشد. در بخش‌هایی از خبر آن سال که در جریان جلسه با سرمایه‌گذاران مطرح شد می‌خوانیم:

شرکت Epic Games توسعه‌دهنده‌ی موتور Unreal Engine و بازی Fortnite با شرکت Lucasfilm همکاری خواهد کرد. آن‌ها از قدرت موتور رندر آنریل برای رندر کردن صحنه‌ها در یک محصول لایو اکشن استفاده می‌کنند که برای اولین‌بار در یک سریال توسط دیزنی رخ می‌دهد. محصول همکاری به‌عنوان یکی از سریال‌های سرویس استریم مستقل دیزنی در پایان سال آینده رونمایی خواهد شد.

نویسنده‌ و سازنده‌ی سریال ماندالورین، جان فاورو، در رویداد Siggraph 2019 نحوه‌ی استفاده از موتور آنریل در فرایند Previs ساخت سریال را توضیح داد. او در بخشی از صحبت‌های خود گفت:

ما از سیستم V-cam برای ساخت فیلم استفاده کردیم که در ساخت فیلم واقعیت مجازی هم کاربرد داشت. سپس فیلم‌های اولیه‌ی خام را به تدوین‌گر ارسال کردیم و درنهایت فیلمی داریم که کاربردی همانند previs دارد.
The Mandalorian

موتور آنریل تنها برای ساخت فیلم‌های اولیه‌ی خام استفاده نشد. تیم ساخت ماندالورین دیوارهای ویدئویی LED هم داشت که برای ترکیب‌بندی (Composition) در فیلم‌برداری استفاده می‌شدند. تیم SFX محتوای از پیش‌ رندر شده مانند محیط را روی دیوارهای مذکور پخش می‌کرد که مانند صفحات سبز فیلم‌برداری جلوه‌های ویژه، منتهی به‌صورت پویا کاربرد داشت. فاورو در توضیح این فرایند می‌گوید:

ما سهم بالایی از برداشت‌های خود را برای مونتاژ در حین فیلم‌برداری نیاز داشتیم که باید با رندرهای زنده در موتور رندر انجام می‌شد. من تصور نمی‌کردم که اپیک چنین قابلیت‌هایی داشته باشد. برای برخی از برداشت‌های خاص، بسته به فاصله‌ی کانونی و استفاده از قالبآنافورمیک هدف از پیاده‌سازی فناوری تنها به‌خاطر بخش‌های تعاملی نبود. به‌هرحال ما در بخش‌های گوناگون همچون دوربین، نورپردازی، نورپردازی تعاملی، الگوی صحنه، پس‌زمینه و افق، نیازمند به‌کارگیری موتور بودیم. درنهایت با استفاده از قابلیت‌های مذکور دیگر نیازی به ترکیب نهایی المان‌ها پس از فرایند تصویربرداری نبود.

رویکرد فاورو در ارائه‌ی زنده‌ی رندرها در جریان فیلم‌برداری نه‌تنها به فیلم‌برداری بلکه به بازیگران نیز کمک می‌کرد. آن‌ها در جریان بازی، چشم‌انداز بهتری نسبت به محیط داشتند و مثلا افق فیلم‌برداری را مشاهده می‌کردند. به‌علاوه نورپردازی تعاملی نیز در جریان رندر زنده ارائه می‌شد که از نظر فاورو انقلابی مهم در جریان ساخت فیلم بود.

حتی اگر نیاز داشتیم که صحنه‌های فیلم‌برداری شده در برابر دیوارهای LED را جایگزین یا بازسازی کنیم، نقطه‌های اصلی و تمامی نورپردازی‌های تعاملی در اختیار ما بود. درواقع بازدیدکننده‌ها هم با دیدن جریان ساخت به اشتباه می‌افتادند. به‌عنوان مثال افرادی از استودیو برای بازدید فرایند به محل فیلم‌برداری آمدند و تصور کردند که همه‌ی بخش‌ها به‌صورت زنده ساخته می‌‌شوند. درواقع اگر از داخل استودیو نیز به جریان بازی‌ها نگاه می‌کردید، گویی درحال مشاهده‌ی یک لایو اکشن هستید.

فاورو به‌جز ماندالورین قبلا هم از موتور آنریل در ساخت فیلم و سریال استفاده کرده بود. از نمونه‌های قبلی می‌توانت به The Lion King و The Jungle Book اشاره کرد. به‌هرحال همکاری اپیک گیمز با شرکت عظیمی همچون دیزنی در فیلم‌سازی، می‌تواند آینده‌ی این استودیوی بازی‌سازی را بیش‌از‌پیش روشن کند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات