آیا واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به فناوریهای مخربی تبدیل میشوند؟
موفقیت در جریان اصلی، علاوهبر پیشرفت در فناوریِ سختافزارها به تداوم در تولید محتوای مناسب و دسترسی آسان بستگی دارد. اگرچه واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)، برای مدت طولانی در فهرست «فناوریهای جدید آینده» قرار داشتهاند، اما نام آنها هنوز هم از این فهرست خارج نشده است. آیا واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، سرنوشتی مشابه تلویزیون سهبعدی خواهند داشت که فقط برای مدت کوتاهی در میان مردم محبوب شدند؟ پاسخ کارشناسان صنعت به این سؤال منفی است.
مدیر بخش تحقیقات شرکت بینالمللی داده (IDC) در اینباره، خطاب به TechRadar Middle East میگوید:
موفقیت در جریان اصلی، علاوهبر پیشرفت در فناوری سختافزارها به تداوم در تولید محتوای مناسب و دسترسی آسان بستگی دارد. تلویزیونهای سهبعدی هم دقیقا با چالش کمبود محتوای مناسب مواجه شدند. علاوهبر آن، سهبعدی بودن این تلویزیونها فقط بهعنوان یک ویژگیِ افزوده تصور میشد که قیمت بالای آنها را توجیه نمیکرد.
همچنین وی افزود، واقعیت مجازی یک فناوری نسبتا جدیدی است و احتمالا در طی سالهای آینده، بیشازپیش مورد توجه قرار خواهد گرفت:
واقعیت مجازی میتواند نقطهی عطفی باشد در تعاملات اجتماعی، سرگرمی و استفاده از اینترنت. در طول تاریخ فقط گوشیهای هوشمند موفق به ایجاد چنین نقطهی عطفی شدهاند.
با این حال، آکاش بلوچاندران، تحلیلگر ارشد بخش تحقیقات در IDC، گفته است که واقعیت مجازی علاوهبر آنکه در دنیای بازیهای جریان اصلی مورد استفاده قرار میگیرد، دارای کاربردهای فراوان دیگری هم هست که فرای آنها است. بنابراین، واقعیت مجازی قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک فناوری مخرب را دارد.
برنامههای واقعیت مجازی آزمایش میشوند
بلوچاندران، دربارهی کاربردهای دیگر این فناوری گفته است:
ما شاهد آزمایش و بهکارگیری برنامههای واقعیت مجازی در زمینهی آموزش (در مدارس و نیز در ادارهها برای آموزش به کارمندان)، پزشکی (درمان از راه مواجهه و آنالیز عملکرد پزشک)، خردهفروشی (تجسم فضاهای خردهفروشی و تجربهی مجازی برخورد با مشتری) و سایر عرصهها بودهایم.زمانیکه این فناوری در میان مشتریان و فروشندگان جایگاه مناسبی پیدا کند و قیمتها کمی کاهش یابند (خصوصا دستگاههایی که ویژهی مشتریان هستند)، توسعهدهندگان و صنایعی که با مشتریان در ارتباط هستند، مجبور خواهند شد تا دست به تولیدات بیشتری در راستای استفاده از فناوری واقعیت مجازی بزنند. این امر میتواند تأثیرات مخربی را بههمراه داشته باشد. درست همانند تاثیراتی که هریک از برنامههای Airbnb و اوبر (Uber) بهترتیب روی صنعت مهماننوازی و صنعت حملونقل داشتهاند.
اگرچه، مبحث اثرات تخریبی فناوری VR همچنان داغ است، اما بلوچاندران اظهار داشت که این روند، سه الی پنج سال بطول میانجامد. وی همچنین افزود: با ادامهی پیشرفت در فناوری واقعیت مجازی، همواره موانعی هم سر راه این فناوری قرار خواهد گرفت:
مبادرت به سرمایهگذاریهای هنگفت، لزوما بهمعنای بهبود وضعیت در بازار تکنولوژی نیست. در دههی اخیر، شاهد نوآوریهای جزئی و کم اهمیتی بودهایم. سختافزار مورد نیاز و همپنین نرمافزارهای موجود، در ابتدای مسیر بالندگی خود قرار داشته و حتی درحال حاضر، VRهای توانمند و خوب در بازار بسیار گرانقیمت هستند و همچنین به رایانهها و تجهیزاتی بسیار قدرتمند وابسته هستند.
وی در ادامهی گفتههای خود در خصوص وضعیت بازار فناوری واقعیت مجازی در سالهای آینده اظهار داشت:
هماکنون، خرید هدست واقعیت مجازی توجیه اقتصادی چندانی برای مردم ندارد. اما انتظار میرود قیمت آن در سالهای آتی، کاهش چشمگیری پیدا کرده و این فناوری، نزد مردم و بازار جایگاه مناسبی پیدا کند.
تعداد زیادی از برنامهی واقعیت افزوده (AR) برای گوشیهای هوشمند موجود است
اکیولس کوئست (Oculus Quest) با قیمت ۳۹۹ دلار، قدم بزرگی در پیشرفت دستگاههای مستقل واقعیت مجازی برداشته و قیمت مناسبی هم دارد.
بنابر گفتهی بلوچندران، بدون شک یکی از مهمترین دلایلی که واقعیت افزوده (AR) در میان مردم و همچنین بازار جایگاه مناسبتری پیدا کرده است، عدم نیاز آن به سختافزارهای پیچیده است. در حال حاضر بسیاری از نرمافزارهای AR، برای گوشیهای هوشمند قابل دسترسی هستند. وی در این خصوص افزود:
علاوهبر این، سمت و سوی علایق در جریان اصلی از طریق برنامههای بسیار جذابی نظیر Pokemon Go و Snapchat، هدایت میشود.
درحال حاضر، سرمایهگذاری در واقعیت افزوده و عرضهی آن به بازار، از جهات گوناگونی نسبت به واقعیت مجازی -بهویژه باتوجه به وضعیت فعلی بازار- بهصرفهتر است. منطقه خاورمیانه و آفریقا، شاهد رشد سالیانهی ۷/۱ درصدی در سهماهه اول سال جاری برای هدستهای AR و VR به دلیل عملکرد خوب آنها همراه با دستگاههایی نظیر پلیاستیشن VR بود که محبوبیت آنها را در این مدت حفظ کرده است.
هدستهای مستقل در تلاش برای جلب توجه
بهگفتهی پوپال، انتظار میرود تعداد مخاطبان دستگاههای بدون صفحهی نمایش (screen-less) با استقبال از ظهور و پیشرفت دستگاههای مستقلی نظیر اکیولس کوئست، کاهش یابد. از طرفی، با استفاده از اینترنت 5G در وضعیت کاربردهای تجاری بالقوهی واقعیت مجازی بهبود حاصل خواهد شد.
با این حال، بهگفتهی وی سرانجام، اینترنت 5G با پهنای باند بسیار بیشتر و تقریبا بدون تأخیر، به رشد VR بهعنوان یک وسیلهی ارتباطی کمک خواهد کرد. این امر بهویژه در مورد Vive فیسبوک که صاحب Oculus و HTC است، قابلتوجه خواهد بود.
همچنین وی در ادامه افزود:
علاوهبر این، اینترنت 5G، تجهیزات واقعیت مجازی را قادر به بهرهگیری از انجام محاسبات از سوی سرور یا محاسبات ابری ساخته و این امر در واقع سبب میشود که هدستهای واقعیت مجازی سبکتر و کوچکتر شده و مصرف باتری آنها کاهش یابد و همواره تصاویر با کیفیتی در اختیار مصرفکنندگان قرار دهند.