ارزش بازار واقعیت افزوده موبایل تا ۴ سال دیگر به ۶۰ میلیارد دلار میرسد
جنگ بر سر پلتفرم موبایل واقعیت افزوده در واقع از رویداد F8 شروع شد؛ زمانی که مارک زاکربرگ در صحبتهایش ادعایی کرد مبنی بر اینکه: «ما در حال تبدیل دوربین به نخستین پلتفرم واقعیت افزودهی دنیا هستیم». همین یک جملهی ساده باعث شد تا آنچه بهعنوان یک شگفتی ناگهانی و مقطعی در ارائهی بازی پوکمون گو شناخته شده بود، به یک نبرد تمامعیار میان کمپانیهای فیسبوک، اپل، گوگل، تنسنت، اسنپ، علیبابا، بایدو، سامسونگ، هواوی و شماری کمپانی دیگر تبدیل شود. اعلام اپل در کنفرانس اخیر خود در مورد محصول واقعیت افزودهی خود موسوم به آرکیت (ARkit) و یاد کردن سران کمپانی از این محصول بهعنوان بزرگترین پلتفرم واقعیت افزوده در جهان، باعث وارد شدن نبرد دنیای واقعیت افزوده به یک مرحلهی جدید شد. آنها در واقع در حال جنگ بر سر بازاری هستند که میتواند تا سال ۲۰۲۱، ارزش خالص ۶۰ میلیارد دلار در هر سال برای کمپانی به ارمغان بیاورد.
نرمافزار در حال بلعیدن دنیای واقعیت افزودهی موبایل
درحالیکه توجه بیشتر افراد به عرضهی یک دستگاه واقعیت افزوده در آیفون توسط اپل معطوف شده بود، کمپانی فیسبوک روند بازی را بهطور اساسی و با عرضهی پلتفرم موبایل واقعیت افزودهاش دستخوش تغییر کرد. اما اپل هم بهطور مخفیانه در حال دنبال برنامههایی برای نرمافزار واقعیت افزودهی موبایل مختص خود و پیشی گرفتن از رقیب بود و در همین راستا با ارائهی آرکیت برای iOS، بهنوعی با آن محصول فیسبوک مقابلهبهمثل کرد.
بنابراین در جایی که زمینهی سختافزار واقعیت مجازی توسط اپل، سامسونگ، هواوی و سایر کمپانیها میتواند به شمار ۴۰۰ میلیون نصب تا سال ۲۰۲۱ برسد، کمپانیهای فیسبوک، تنسنت، اپل، اسنپ و سایرین نیز میتوانند در زمینهی نرمافزاری واقعیت افزوده به چند صد میلیون نفر کاربر در سال بعد و تا چند میلیارد نفر در سال ۲۰۲۱ برسند. پلتفرمهای واقعیت افزودهی موبایل میتوانند به شماری بالغ بر چهار برابر شمار سختافزارهای ارائهشده در همان بازه زمانی برسند.
همه چیز در مورد اساس کار
برخیها شاید به این اعداد و ارقام باور نداشته باشند. پس بهتر است نگاهی دقیقتر به این دادهها و مقیاسهای آنها داشته باشیم.
پلتفرم واقعیت افزودهی فیسبوک میتواند برای ۱.۲ میلیارد نفر کاربر ماهانهی مسنجر فیسبوک، ۱.۲ میلیارد نفر کاربر واتساپ و همچنین ۷۰۰ میلیون کاربر اینستاگرام منتشر شود. جمع زدن این ارقام با یکدیگر کمی وسوسهکننده به نظر میآید؛ ولی همپوشانی قابل ملاحظهی میان کاربران این سه برنامه نشان میدهد چنین کاری نمیتواند منطقی باشد. از طرفی میدانیم که فیسبوک ۳.۱ میلیارد کاربر در سطح دنیا ندارد. روش محافظهکارانهتر این است که آنها به مسنجر و واتساپ بهعنوان نقطهی شروع برای جذب کاربران به پلتفرم واقعیت افزوده نگاه کنند. فیسبوک بهخوبی میداند که در هنگام مهاجرت کاربران به قابلیتهای جدید باید چه کند. ۱۵ درصد از کاربران واتساپ پس از ۱۰ هفته از راهاندازی آن از استاتوس استفاده کردند و همینطور ۲۹ درصد از کاربران اینستاگرام پس از گذشت کمتر از یک سال از راهاندازی استوری، از آن استفاده کردهاند و ۵۴ درصد از کاربران اینستاگرام حدود ۴ سال پس از راهاندازی قابلیت دایرکت مسیج از آن استفاده کردهاند. این ارقام همچنین حاکی از رشد هستند.
اما نباید فراموش کنیم که کمپانی اپل هم در زمینهی تبدیل کاربران فعلی خود به کاربرانی برای یک برنامهی جدید استاد است. حدود ۸۶ درصد از نزدیک به ۷۰۰ میلیون کاربر آیفون در دنیا، یک سال پس از عرضهی سیستم عامل iOS 10 آن را نصب کردهاند که برای انتشار سیستم واقعیت افزودهی آرکیت کاملا روند رضایتبخش و مجابکنندهای تلقی میشود.
تنسنت در حدود ۸۴۶ میلیون نفر کاربر ماهانه فعال برای سرویس ویچت دارد که در حدود ۶۱ درصد از آن کاربران هماکنون پس از گذشت ۵ سال از عرضهی قابلیت Moments، با هر بار باز کردن ویچت روی گوشی خود از این امکان افزودهشده هم استفاده میکنند. تنسنت هنوز بهطور رسمی خبری در مورد پلتفرم واقعیت افزودهی خودشان ارائه نکرده است؛ اما آنها در اوایل سال جاری میلادی در حال رقابت با علیبابا در زمینهی بازارهای واقعیت افزوده بودهاند. از حدود ۳۰۰ میلیون کاربر ماهانه فعال اسنپچت، ۴۵ درصد از آنها پس از ۴ سال از راهاندازی استوریز، به این قابلیت جدید روی آوردهاند. البته اسنپ هم از سیستم Lenses خود بهعنوان واقعیت افزودهی موبایل یاد نمیکند؛ اما آنها هنوز در حال نبردی پایاپای با فیسبوک و اپل بر سر بازارهای واقعیت افزوده هستند.
ما در اینجا به کمپانیهای فوق اکتفا میکنیم و شرکتهایی مانند لاین، کاکائو، اسنو، بایدو و سایر فعالان این زمینه را فعلا در اینجا نمیآوریم.
پلتفرمهای در حال ورود به بازارهای نرمافزار واقعیت افزودهی موبایل دارای میلیاردها کاربر هستند. آنها در سوق دادن کاربران به قابلیتهای جدید بسیار خوباند. اگر هم نخواهیم وارد جزئیات مربوط به دادههای فوق شویم، تنها شمار کاربران این سرویسها نشان میدهد که پلتفرم نرمافزارهای واقعیت افزوده تا چه حد میتوانند وسیع باشند.
سختافزار واقعیت افزوده
ما در ۲ سال گذشته همواره پیشبینیهایی در این مورد شنیدهایم که اپل دارای بهترین موقعیت در میان کمپانیهای فناوری برای به پیش بردن واقعیت افزوده است و ارائهی یک سیستم واقعیت افزودهی آیفون نیز در میان پیشبینیهای برخی پایگاههای معروف بوده است. همچنین پیشبینیهایی در مورد عرضهی تلفنهای هوشمند با قابلیت پشتیبانی از واقعیت افزوده در میان کمپانیهای سامسونگ، هواوی و سایرین، چه با استفاده از گوگل تانگو و چه به شکل دیگر، مطرح بوده است. با در نظر گرفتن اینکه چرخههای جانشینسازی گوشی حدود ۲.۵ سال طول میکشد و حدود یکسوم تا دوسوم از فروشهای گوشیهای هوشمند در بازارها مربوط به گوشیهای پرچمدار و مدلهای آخر از کمپانیها است؛ در نتیجه گوشیهای مجهز به واقعیت افزودهی بالارده میتوانند در سالهای آینده در وهلهی نخست به دهها میلیون و در ادامه به صدها میلیون عدد دستگاه تجهیز شوند و در حال کار در دنیا برسند.
اما سختافزار واقعیت افزودهی موبایل دارای بازار مجزایی از نرمافزار این سیستمها نخواهد بود و از طرفی هم این امکان وجود دارد که در چند سال آینده و بر حسب نیاز کاربران در جایگاه کوچکتری نسبت به نرمافزارها قرار بگیرد. همچنین نرمافزارهای پلتفرم واقعیت افزوده میتوانند بهطور تدریجی به سختافزارهای واقعیت افزودهی جدید کوچ کنند و به این ترتیب پایگاه کاربران پلتفرمهای سختافزار واقعیت افزوده را بهعنوان زیرمجموعهای از نرمافزارهای پلتفرم واقعیت افزوده (بهجز اپل که این دو مقوله در آن، یکی هستند) مطرح کنند. هر دو بازیگران زمینهی سختافزار و نرمافزار واقعیت افزوده میتوانند در دنیای واقعیت افزودهی موبایل برنده شوند؛ اما میزان و مقیاس موفقیت آنها شاید بسیار متفاوت باشد.
تلفن و واقعیت افزوده
پلتفرم واقعیت افزودهی موبایل فیسبوک و آرکیت اپل برای سیستم عامل iOS ممکن است از همین سال جاری شروع شوند و تأثیراتی هم داشته باشند؛ اما نقطهی عطف برای ارزش بازار نرمافزار واقعیت افزودهی موبایل ممکن است تا توسعه یافتن و شکل گرفتن یک اکوسیستم جامع برای توسعهی واقعیت افزوده، طول بکشد. بهطور مشابهی میتوان گفت اگر اپل، سامسونگ یا هواوی پیش از آغاز سال آیندهی میلادی هم بتوانند سختافزارهای مربوط به واقعیت افزوده خودشان را عرضه کنند؛ در آن حالت شاید بتوانیم بگوییم اوج گرفتن واقعیت افزوده در بازارها به حدود یک سال پس از آن نیاز خواهد داشت.
از اینرو، ارزش کل بازار واقعیت افزوده در طی سال ۲۰۱۸ پایینتر از ۱۰ میلیارد دلار باقی خواهد ماند و انتظار خواهد رفت که ما در سال ۲۰۱۹ شاهد اوجگیری آن باشیم و در نهایت برآورد میشود که تا سال ۲۰۲۱ شاهد اختصاص یک بازار کلی به ارزش بیش از ۶۰ میلیارد دلار برای واقعیت افزوده خواهیم بود. عوامل پیشبرنده و تعیینکننده در ارزش کلی بازار به مواردی مانند شمار نصبهای صورت گرفته، موارد استفادهی کاربران و اقتصاد واحدها مربوط میشوند؛ در هر صورت ممکن است میزان ارزش کلی در آن زمان با آن چیزی که امروزه کارشناسان حدس میزنند، یکی نباشد.
بحث تنها در مورد پوکمون گو نیست و بسیار گستردهتر است
بازی معروف پوکمون گو در سال گذشته بهعنوان یک کاتالیزور برای صنعت واقعیت افزودهی موبایل خود را مطرح کرد. اما واقعیت این است که بخش عظیمی از ارزش کلی بازار واقعیت افزوده میتواند از طریقی بهجز بازیهای موبایل به دست آید. بیش از ۸۰ درصد ارزش کلی بازار واقعیت افزوده میتواند از شبکهی دادهی موبایل، فروشهای تجارت الکترونیک، تبلیغات، برنامههای کاربردی بهجز بازیها و فروشهای شرکتی باشد.
احتمالا خودتان هم به این نکته توجه کردهاید که در اینجا به سختافزارها اشاره نکردیم و برای این کار هم دلیلی داشتیم. مادامی که کمپانیهای اپل، سامسونگ یا هواوی، سختافزارهای واقعیت افزوده موبایل خود را عرضه نکنند، ما نمیتوانیم بفهمیم که آیا گوشیهای واقعیت افزودهی آنها باعث کوتاهتر شدن چرخهی جانشینسازی گوشیها از سوی کاربران بهمنظور تسریع روند فروشهای کمپانیها خواهد شد یا نه؛ شاید هم آنها بخواهند از روند قیمتگذاری پریمیوم برای این امکان استفاده کنند تا به این ترتیب، میزان ارزش بازار سالانهشان را بیشتر کنند. مادامی که ما به دادههای مشخصی از عرضهی واقعیت افزودهی موبایل دسترسی نداشته باشیم، صحبت کردن در مورد ارزش بازار سختافزار واقعیت افزوده و ارائهی یک تحلیل بیطرفانه از آن، سختترین کار ممکن است.
واقعیت افزوده میتواند منجر به ایجاد جهشهای بزرگی در میزان مصرف شبکه دادههای تلفن همراه شود. از اینرو توسعهدهندگان میتوانند از قابلیتهای جدید برای سرمایهگذاری روی فضای ابری بهمنظور تسریع روندها استفاده کنند. وقوع یک سونامی از جریان دادهها بدین معنی است که کمپانیهای ارتباطی میتوانند حدود یکچهارم از بازار کلی واقعیت افزودهی موبایل را به خاطر پر کردن این بخش از کانال ارتباطی به خود اختصاص دهند.
موضوع مبهم این است که ما هنوز نمیدانیم آیا چنین درآمدی از منبع قیمتگذاریهای پریمیوم به دست خواهد آمد یا از طریق انتقال تحت برنامههای موجود دادهی همراه. سردمداران شبکهی موبایل در دنیا باید روی این موضوع و چگونگی هدایت درست درآمدهای حاصل از واقعیت افزوده بهخوبی فکر کنند.
فروشهای مربوط به تجارت الکترونیک (کالاها، سرویسها و پرداختهای درونبرنامهای) میتواند مبلغی به میزان ۲ دلار از هر ۱۰ دلار هزینهی انجامشده روی واقعیت افزودهی موبایل را شامل شود. علیبابا، آمازون و eBay و دامنهای از استارتاپهای جدید قادر خواهند بود کالاهای مرتبط خود را به روشهای کاملا جدیدی بفروشند. ممکن است برخی از این اقدامها منجر به تغییر رویه در تجارت الکترونیک فعلی شود؛ اما تجارت واقعیت افزودهی موبایل در این زمینه میتواند در کل، بخشی از بازار خردهفروشی را نیز به خود اختصاص دهد.
از هر ۱۰ دلار هزینه، حدود یک دلار آن در دنیای تبلیغات مرتبط با این صنعت خرج خواهد شد. در این زمینه شرکتهایی همچون بیلپار وجود دارند که از پیشتازان ابزارها و برنامههای واقعیت افزوده محسوب میشود. برخی از فرمتهای بومی از تبلیغات نیز در حال ظهور هستند و میتوانند رسانهها و پشتیبانیهای دادهای مبتنی بر محلهای گوناگون را بهسوی خود جذب کنند. گوگل و بایدو در اینجا فرصتهای زیادی میتوانند داشته باشند و قادرند از دادهها و پلتفرم نقشهی خود برای کمک به این عرصه بهره ببرند.
برخی برنامههای کاربردی بهجز بازیها و همچنین برخی بازیها، بهطور میانگین هر کدام چیزی حدود یک دلار از آن ده دلار فرضی را به خود اختصاص خواهند داد. همانطور که بازی پوکمون گو توانست موفق شود و الهامبخش بسیاری از سازندگان بازیهای مشابه باشد؛ به نظر میرسد متصدیان و استارتاپهای مشابه زیادی بتوانند انواع جدیدی از بازیها و برنامهها را برای بهره بردن از بازار وسیع واقعیت افزوده ارائه کنند. در آخر هم به موارد مبتنی بر محل میرسیم، شبکههای دادهی موبایل و سیستمهای تماس صوتی و ویدیویی میتوانند همچنین ارزش بازار چشمگیری به خود اختصاص دهند. اما مسلما مقیاس اینها در قیاس با کمپانیهای بزرگ، کمتر خواهد بود.
طلوع خورشید واقعیت افزوده در شرق
با کنار هم گذاشتن پیشبینیها و بررسیهایمان، میتوانیم چنین استنباط کنیم که آسیا (چین، ژاپن، کره جنوبی و سایر کشورهای مطرح در این زمینه) میتوانند کمتر از نصف ارزش کلی بازار واقعیت افزوده را نصیب خود کنند. این در حالی خواهد بود که آمریکای شمالی و کشورهای اروپای غربی نیز حدود یکپنجم از بازار و درآمد آن را برای خود خواهند داشت. واقعیت مجازی در آمریکا متولد شد و بعدها به آسیا رسید. اما به نظر میرسد واقعیت افزودهی موبایل با حضور مهرههای مؤثری همچون تنسنت، علیبابا و بایدو به همراه فیسبوک و سایر کمپانیها در سطح جهانی، دارای میدان متعادلتر و گستردهتری باشد.
قوانین واقعیت افزوده
واقعیت افزودهی موبایل میتواند در آیندهی قابل پیشبینی ما، خود را بهعنوان بازار عنصر چیرهی بازار واقعیت افزوده و واقعیت مجازی مطرح کند؛ در صورتی که بتوانند به ۵ چالش موجود در این زمینه بهخوبی غلبه کنند: دستگاه فوقالعاده، باتری بادوام و ظرفیت بالا، قابلیت اتصال موبایل، اکوسیستم برنامهای مناسب و حمایت مناسب کمپانیهای ارتباطی. با وجود پشتیبانی پلتفرمهای مطرح جهانی همچون فیسبوک، نقطهی عطف بازار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را از هماکنون متصور هستیم.
زاکربرگ درست میگوید؛ اما باید اذعان کنیم که بحث تنها مربوط به دوربین نیست. واقعیت این است که خود تلفن هوشمند بهعنوان نخستین (نرمافزار) و دومین (سختافزار) پلتفرم واقعیت افزوده به شمار میرود. در هر صورت میتوانیم این زمینه را بهصورت یک بازی مشتزنی تشبیه کنیم؛ جایی که میتوانید با یک مشت از بازی خارج شوید یا اینکه با یک مشت مناسب بازی را ببرید.