دوازده ماجرای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی
دنیای تکنولوژی دنیای شگفتانگیزی است. اگرچه در عصر اطلاعات هنوز اول راه هستیم و مسیری بسیار طولانی پیش رو داریم، بسیاری از اختراعها و دستاوردهای بشر در حوزهی تکنولوژی یک قرن پیش اصلا تصورکردنی نبود. با اینکه در این مسیر هنوز کودکی نوپا بهحساب میآییم، پیشرفتهای چشمگیری کردهایم که شیوهی زندگیمان را کاملا متحول کرده است.
بااینهمه، شاید آنچه دنیای تکنولوژی را جذابتر میکند، داستان پیدایش و حقایق جالبی است که دربارهی هر یک از دستاوردهای فناوری بشر وجود دارد. در این مقاله، به دوازده داستان از این داستانهای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی اشاره خواهیم کرد.
باگ کامپیوتر از روی حشرهای گیرافتاده در کامپیوتر نامگذاری شد
باگ (Bug) در انگلیسی بهمعنی «حشره» است و در دنیای تکنولوژی، به ایرادها و خطاهای کوچک در نرمافزار و سیستمها اشاره میکند. جالب است بدانید دلیل این نامگذاری حشرهای واقعی بوده است. سال ۱۹۴۷، گریس هاپر، دانشمند آمریکایی در حوزهی برنامهنویسی و مخترع اولین کامپایلر، مشغول کار روی نسخهی دوم کامپیوتر مارک در دانشگاه هاروارد بود که دستیارانش متوجه شاپرکی شدند که درون یکی از رلههای کامپیوتر گیر افتاده و باعث ایجاد خطا در کار دستگاه شده بود. آنان بعد از بیرونآوردن حشره، آن را در لاگبوک خود چسباندند و از آن بهعنوان «اولین نمونه از باگ واقعی کشفشده» در کامپیوتر یاد کردند.
خیلی زود در دپارتمان این خبر پیچید که تیم پروژهی هاروارد مارک، کامپیوتر را «دیباگ» کردند؛ یعنی «باگ» را برطرف کردند. از آن روز بهبعد، به فرایند رفع ایرادهای سیستم و نرمافزار «دیباگ» گفته میشود. خود هاپر اعلام کرد وقتی اعضای تیم متوجه حشره گیرافتاده در کامپیوتر شدند، آنجا حضور نداشته است؛ اما این یکی از داستانهای محبوبی است که هاپر به دفعات آن را تعریف کرده بود.
بقایای این حشرهی تاریخی را بههمراه لاگ بوک تیم پروژهی Mark II در موزهی ملی تاریخ آمریکا در واشنگتن دیسی میتوان مشاهده کرد. این ماجرا اولین نمونه از باگ کامپیوتری بود؛ اما اولینباری که از این کلمه در مفهموم کلی ایراد فنی استفاده شد، به مدتها پیش و سال ۱۸۷۸ و شخص توماس ادیسون برمیگردد. ادیسون در نامهای نوشته بود مشغول کار روی تلگراف چهارگانه است و گفته بود این دستگاه برای درست کارکردن به «تلهی حشرهگیر» (Bug Trap) نیاز دارد.
خالق بیتکوین همچنان ناشناس است
ارز دیجیتال غیرمتمرکز بیتکوین که سالها است تیتر اول و پرسروصدای حوزهی مالی و تکنولوژی بوده است، اوایل سال ۲۰۰۹ عرضه شد. جالب است بدانید یک سال بعد، لسلو هانیت (Laszlo Hanyecz) اولین خرید ثبتشده با بیتکوین را انجام داد که برای خرید دو عدد پیتزا دَههزار بیتکوین پرداخت کرده بود. اکنون بیش از دَه سال از آن روز میگذرد و ارزش بیتکوین از تقریبا هیچ به بیش از پنجاههزار دلار رسیده است؛ اما با تمام این افتوخیزها در ارزش بیتکوین، هویت خالق این رمزارز همچنان در هالهای از ابهام باقی مانده است.
ناگفته نماند دربارهی ساتوشی ناکاموتو، نام مستعار فرد یا افراد دخیل در ایجاد بیتکوین، نظریههای بسیاری مطرح شده است. برخی برای افشای هویت ناکاموتو تلاشهای بسیاری کردهاند؛ اما هنوز مدرک مستدلی برای احراز هویت خالق بیتکوین وجود ندارد. شاید هیچوقت هویت واقعی خالق بیتکوین را کشف نکنیم و شاید این اتفاق چندان بدی هم نباشد.
برخی از پردازندههای AMD را میتوان با مداد اورکلاک کرد
شرکت AMD اوایل دههی ۲۰۰۰ در موقعیت عجیبی قرار داشت. نسل اول پردازندههای اتلون این شرکت بر پردازندههای پنتیوم رقیب چیره شده بودند و با گذشت زمان، در بین افرادی به شهرت فراوانی دست پیدا کرد که با اورکلاککردن تراشه، پول بیشتری به جیب میزدند.
پردازندههای AMD آنقدر برای اورکلاککردن (یعنی دستکاری تراشه برای افزایش سرعت کاری آن) مناسب بودند که برخی فروشندگان قطعات کامپیوتری برای سود بیشتر، تراشههایی با سرعت کُند را اورکلاک میکردند و به مشتریان ناآگاه بهعنوان تراشههای پریمیوم میفروختند.
این مشکل بهقدری حاد شد که AMD تصمیم گرفت برای مقابله با آن، طراحی پردازندههای نسل دوم اتلون، موسوم به تاندربرد را بهگونهای تغییر دهد تا این فروشندگان حیلهگر نتوانند سرعت کلاک تراشهها را دستکاری کنند. بااینحال، خیلی زود طرفداران اورکلاک متوجه شدند برای برقراری مجدد اتصال بین بریجها میتوان از گرافیت موجود در مغز مداد یا هر چیز دیگری استفاده کرد که بهاندازهی کافی رسانا بود. بدینترتیب، میشد به تنظیمات پردازنده در بایوس سیستم و دستیابی به سرعت بیشتر در پردازنده دست پیدا کرد.
گفتنی است این روش بعد از گذر AMD از تراشههای سرامیکی به بُرد مدار چاپی (PCB) بسیار سختتر شد. علاوهبراین، امتحانکردن این روش به هر کسی توصیه نمیشود؛ چون کوچکترین اشتباهی باعث ازکارافتادن پردازنده خواهد شد.
نسخهی آمریکایی سوپرماریو ۲ با نسخهی ژاپنی آن زمین تا آسمان فرق میکند
زمانیکه نسخهی دوم بازی محبوب Super Mario Bros به آمریکا رسید، گیمرهای آمریکایی از درجهی سختی مراحل بازی درمانده شده بودند. دههی ۱۹۸۰، روزهای خوشی برای صنعت گیمینگ در آمریکا نبود و حالا که بهسختی توانسته بودند گیمرها را با بازی سوپرماریو سرگرم کنند، نمیتواستند اجازه دهند دلخوری گیمرها از سختی این بازی آنها را از بازیکردن منصرف کند. بههمیندلیل، هاوارد فیلیپس، مشاور و سخنگوی نینتندو آمریکا، به این شرکت ژاپنی اصرار کرد تا نسخهی آسانتر و گیمرپسندتری از بازی سوپرماریو را برای عرضه در آمریکا آماده کند.
نینتندو برای ساخت نسخهی آسانتر سوپرماریو بهجای اینکه پروژهی کاملا جدیدی شروع کند، سراغ عنوان بازیای رفت که از قبل برای کنسول فمیکام ساخته شده بود و آن را به بازی ماریو تبدیل کرد. نینتندو تنها با کمی تغییر، بازی Yume Kojo: Doki Doki Panic را به بازی Super Mario Bros. 2 تبدیل و آن را در اکتبر ۱۹۸۸ در آمریکا عرضه کرد. این بازی بهقدری محبوب شد که نینتندو چند سال بعد آن را بهعنوان Super Mario USA به ژاپن آورد. نسخهی اصلی Super Mario Bros. 2 که در ژاپن عرضه شده بود، درنهایت بهعنوان بخشی از مجموعهی Super Mario All-Stars برای سوپر نینتندو در سال ۱۹۹۳ و به اسم «مراحل گمشده» به آمریکا راه پیدا کرد.
اولین لوگو اپل آن چیزی نیست که فکر میکنید
لوگو اپل، همان سیب گاززدهی معروف، یکی از لوگوهای شناختهشدهی دنیا است. سال ۱۹۷۷، راب جانوف این لوگو را طراحی کرد و از آن زمان تاکنون، در اَشکال مختلف پابرجا مانده است. اما آیا میدانستید این سیب گاززده اولین طرحی نبود که اپل برای معرفی محصولات شرکتش از آن استفاده کرد؟
رونالد وین که بههمراه استیو جابز و استیو وزنیاک شرکت اپل را تأسیس کرد، اولین لوگو این برند را هم طراحی کرد. طرح سیاهوسفید وین اسحاق نیوتن را نشسته زیر درخت سیب نشان میدهد و دورِ این تصویر جملهای از شاعر معروف انگلیسی ویلیام وردزورث آمده است: «نیوتن... ذهنی که همواره در دریایی از اندیشههای عجیب در گشتوگذار است... بهتنهایی.»
استیو جابز از این طرح راضی نبود و میخواست لوگو اپل طوری باشد که بتوان آن را بهآسانی در اندازهی کوچک تولید کرد و اسم شرکت و لوگو آن با هم هماهنگ باشد. اوایل سال ۱۹۷۷، استیو جابز سراغ جانوف رفت تا برای شرکت اپل لوگو جدیدی طراحی کند. آوریل همان سال، لوگو رنگینکمانی اپل همراهبا کامپیوتر Apple II روانهی بازار شد.
ایدهی کیوسکهای کرایهی فیلم Redbox از مکدونالد بود
Redbox برند تجاری کیوسکهای قرمز خیابانی است که میتوان از آنها فیلم کرایه کرد. این کیوسکها در اواخر دههی ۲۰۰۰ تا اوایل ۲۰۱۰ محبوبیت زیادی داشتند و درکنار سرویسهای استریم مانند نتفلکیس و هولو، حتی باعث ورشکستگی شرکت Blockbuster شدند که یکی از بزرگترین و قدیمیترین شرکتهای اجاره فیلم بود.
تا اواخر سال ۲۰۱۲، بیش از ۴۲ هزار کیوسک Redbox در آمریکا و کانادا فعال بود و روزانه نزدیک دومیلیون فیلم به کاربران کرایه میداد. Redbox حتی در فهرست شرکتهای با رشد سریع مجلهی فورچون در سال ۲۰۱۲ رتبهی ۱۵ را ازآنِ خود کرده بود؛ اما آیا میدانستید این برند را مکدونالد به وجود آورده است؟
سال ۲۰۱۲، بخش توسعهی کسبوکار مکدونالد متوجه شد مشتریان ترجیح میدهند برای انجام خریدهایشان بهجای فروشنده با دستگاه کار کنند. گرگ کپلن، یکی از اعضای تیم توسعهی اولیهی مکدونالد میگفت: «مشتریان دوست دارند کنترل خریدهایشان کاملا دراختیار خودشان باشد؛ اما وقتی برای خرید با شخص دیگری در تعامل هستید، بخشی از این کنترل را به او واگذار میکنید.»
مکدونالد ابتدا از این کیوسکها برای فروش محصولات سوپرمارکتها استفاده میکرد؛ اما عمر این پروژه کوتاه بود. کپلن همچنان معتقد بود این دستگاهها قابلیت زیادی دارند و برای همین از آنها برای کرایهی دیویدی استفاده کرد. این ایده با موفقیت روبهرو شد و سال ۲۰۰۵، شرکت Coinstar که کیوسکهای آن پول سکهای را با اسکناس و کارت هدیه تعویض میکنند، ۴۷ درصد شرکت Redbox را بهارزش ۳۲ میلیون دلار خرید. سال ۲۰۱۹، شرکت Coinstar باقی شرکت را بهارزش بیش از ۱۶۹ میلیون دلار خرید و الان مالک کل این کیوسکهای قرمزرنگ در آمریکا است. کیوسکهای Redbox مدتی حتی بازیهای ایکس باکس وان و پلی استیشن ۴ هم کرایه میدادند.
دلیلی دارد که محصولات اپل در تبلیغات زمان یکسانی نمایش میدهند
کاربران نکتهسنج متوجه شدهاند اپل سالها است در تبلیغ محصولاتش از عکسهایی استفاده میکند که ساعت در تمام آنها، زمان مشابهی را نشان دهد. این کار اپل دلیل دارد. در رویداد مطبوعاتی معرفی نسل اول آیپد، جان منینگ، دولوپر استرالیایی iOS، از اسکات فورستال، معاون ارشد وقت بخش iOS اپل، پرسید «چه دلیلی دارد محصولات تبلیغاتی اپل ابتدا ساعت ۹:۴۰ و بعدها ساعت ۹:۴۱ صبح را نشان میدادند؟»
فورستال اینطور توضیح داد:
متن کنفرانس را طوری تنظیم میکنیم که وقتی موقع معرفی محصول میرسد، چهل دقیقه از زمان کنفرانس گذشته باشد. برای همین وقتی عکس بزرگ محصول روی نمایشگر ظاهر میشود، میخواهیم زمانیکه نشان داده میشود، به زمان واقعی نزدیک باشد که روی ساعت تماشاگران حاضر در سالن است. البته همیشه نمیتوانیم دقیقا سر چهل دقیقه به این لحظه برسیم.»
البته در تبلیغات محصولات اپل یک استثنا وجود دارد و آن اپل واچ است که در تبلیغات همیشه ساعت ۱۰:۹ صبح را نشان میدهد. در این زمینه اپل از سنت دیرینهای پیروی میکند که معتقد است روی صفحهی ساعتهای آنالوگ، قرارگرفتن عقربهی ساعتشمار کمی بعد از ۱۰ و عقربهی دقیقهشمار کمی قبل از ۲ ظاهر متقارن جذابتری خواهد داشت. اپل احتمالا به این نتیجه رسید که قراردادن عقربهها روی ۹:۴۱ ظاهر جذابی نخواهد داشت.
تکنولوژی کارت اعتباری از دههی ۱۹۷۰ وجود داشته است
کارتهای اعتباری مبتنیبر تراشه و پین، تکنولوژی نسبتا جدیدی در آمریکا هستند. تازه اواخر سال ۲۰۱۵، ویزا و مسترکارد پیادهسازی این تکنولوژی را در آمریکا شروع کردند. آیا میدانستید کارتهای هوشمند در نقاط دیگر دنیا چندین دهه قبلتر استفاده شده بودند؟ درواقع، اوایل دههی ۱۹۷۰ رولان مورنو، مخترع فرانسوی، اولین کارت هوشمند دنیا را ثبت اختراع کرد. طبق برخی گزارشها، دو مهندس آلمانی هم ایدهی مشابهی در اواخر دههی ۱۹۶۰ به ذهنشان خطور کرد؛ اما این مورنو بود که پتنت آن را در دفتر اختراعات ثبت کرد.
تقریبا یک دهه طول کشید تا ایدهی کارت هوشمند در خدمات مالی بهطورگسترده استفاده شود و حتی بیشتر از این طول کشید تا استفاده از کارت هوشمند در دنیا جا بیفتد. اگرچه مورنو بهدلیل اختراعش چندان مشهور نشد، پول زیادی نصیبش شد؛ زیرا طبق مقالهی ۲۰۱۲ گاردین، شرکت مورنو نزدیک به ۱۵۰ میلیون یورو حق امتیاز بابت اختراعش بهدست آورده بود. سال ۲۰۰۶، مورنو به روزنامهی France Soir گفته بود ایدهی کارت هوشمند در خواب به ذهنش رسیده بود.
برخی از بازیهای پلیاستیشن ۱ با برچسبهای بودار فروخته میشدند
اواسط و اواخر دههی ۱۹۹۰، سونی برای تبلیغ و ترغیب گیمرها به خرید محصولاتش از روشهای جالبی استفاده میکرد؛ از شعارهای گیرا و پیامهای مخفی گرفته تا لوکیشنهای بکر. یکی از این روشهای بسیار خلاقانه، استفاده از برچسبهای بودار روی سیدی بازیهای پلیاستیشن ۱ بود که با کشیدن انگشت روی آنها، بوی خاصی از آنها بلند میشد.
ازجملهی این بازیها میتوان به Gran Turismo 2 اشاره کرد که سال ۱۹۹۹ بهعنوان «شبیهساز تجربهی واقعی رانندگی» عرضه شد و نزدیک ۶۵۰ خودرو و ۳۰ کامیون داشت که میشد با آنها مسابقه داد. برخی از نسخههای این بازی برچسبهایی داشتند که وقتی با انگشت بهآرامی روی آنها کشیده میشد، بوی «پیت استاپ واقعی» در هوا پخش میشد.
کمپانی EA نیز از همین روش تبلیغاتی برای بازی FIFA ۲۰۰۱ استفاده کرد؛ بدینشکل که دیسک نسخهی PAL بازی بوی زمین فوتبال میداد. استفاده از برچسبهای بودار برای تبلیغ بازی خیلی جالب بود؛ اما فقط همین دو عنوان بازی از این روش استفاده کردند و سونی برای هیچ عنوان دیگری سراغ آن نرفت.
نام ایمیل اسپم از نوعی گوشت کنسروی گرفته شده است
اسپم نام برند گوشت کنسروی است که از سال ۱۹۳۷، شرکت موادغذایی هورمل در حال تولیدش است. در طول جنگ جهانی دوم، این گوشتهای کنسروی بهدلیل تنوع و ماندگاری زیاد، سهم بزرگی در برنامهی غذایی سربازان داشتند. بعد از جنگ جهانی نیز، محبوبیت این محصول کنسروی در دنیا بیشتر شد.
حال، کلمهی اسپم چطور از صنعت غذاسازی وارد دنیای ایمیل شد؟ سال ۱۹۷۰، کنسروهای اسپم موضوع اصلی یکی از اپیزودهای سریال کمدی مانتی پایتون بود. در این اپیزود، کلمهی اسپم احتمالا بهدلیل محبوبیت این غذای کنسروی در سراسر جهان مرتب تکرار میشد. اوایل دههی ۱۹۹۰، وقتی اولین پیامهای ناخواسته بهطور انبوه به کاربران فرستاده شد، یکی از کاربران یوزنت را یاد اپیزود اسپم مانتی پایتون انداخت. از آن روز بهبعد، این کلمه به هر پیام ناخواسته یا کاری گفته میشود که مرتب تکرار شود.
ثبت نام دامنه زمانی رایگان بود
سال ۱۹۹۱، آژانس اطلاعات دفاعی آمریکا در قراردادی از شرکت Network Solutions خواست سامانهی ثبت نام دامنه (DNS) را راهاندازی کند. سال ۱۹۹۲، این شرکت از بنیاد ملی علوم (NSF) برای توسعهی سرویس ثبت اینترنت بودجه دریافت کرد و یک سال بعد، اولین و تنها شرکت ثبت دامنههای داتکام و داتنت و داتارگ بود.
موضوعی که احتمالا بسیاری از افراد نمیدانند، این است که تا سال ۱۹۹۵، نام دامنه به کاربرانی که میخواستند وبسایتشان را در اینترنت ثبت کنند، کاملا رایگان دراختیارشان قرار داده میشد. ثبت دامنه از زمانی پولی شد که شرکت بینالمللی کاربردهای علمی (SAIC) شرکت Network Solutions را بهارزش ۴٫۷ میلیون دلار خرید. پسازآن، NSF به مالک جدید اجازه داد برای ثبت نام دامنه از کاربران هزینه دریافت کند. درنهایت، این ماجرا به تأسیس آیکان (ICANN) انجامید که مسئول مدیریت واگذاری نامهای دامنه و آدرسهای پروتکل اینترنت است. با تأسیس آیکان رقابت در بازار ثبت دامنه شروع شد.
بازی Punch Out نینتندو هنوز نکات مخفی کشفنشده دارد
سال ۱۹۸۷، بازی محبوب Punch Out نینتندو عرضه و بهسرعت به یکی از بازیهای ویدئویی برتر تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد. باوجوداین در زمان عرضه، هیچکس کاملا از قابلیت این بازی یا نکات مخفیاش باخبر نبود. درواقع، برخی از این نکات مخفی تا امروز ناشناخته باقی ماندهاند.
بازی Punch Out سرگرمکننده و چالشبرانگیز است و تقریبا هرکسی که سراغش رفته، از آن لذت برده است. در طول سالها گیمرها، بهخصوص کسانی که به اسپیدران (Speedrun) و اتمام بازی در کمترین زمان ممکن علاقهمند بودند، متوجه پیچیدگیهای نهفته در این عنوان بهظاهر سادهی نینتندو شدند.
سال ۲۰۰۹ در میزگردی با برخی از سازندگان این بازی، معلوم شد هنگام مبارزه با کاراکتر Bald Bull، هربار حریف حمله میکند، در پسزمینه فلاش دوربین دیده میشود. اگر زمان مشتزدن را با فلاش دوربین هماهنگ کنید، میتوانید حریف را ضربهفنی کنید. اگرچه گیمرها با بازی و تمرین بسیار یاد گرفتند چه زمانی باید به Bald Bull مشت بزنند تا ضربهفنی شود، تا قبل از افشای این نکته، متوجه فلاش دوربین در پسزمینه نشده بودند.
مانوتا وادا، افشاکنندهی این نکته در میزگرد یادشده، گفت بیش از بیست سال منتظر بود دربارهی این موضوع صحبت کند. او افزود در نسخهی NES این بازی بخشهای مخفی زیادی نهفته است. یکی دیگر از این نکتههای مخفی این بازی سال ۲۰۱۶ کشف شد. برای اینکه بتوانید کاراکتر Bald Bull یا Piston Honda را ضربهفنی کنید، باید درست در لحظهای به او مشت بزنید که یکی از تماشاچیان (مردی ریشدار که سمت چپ اولین ردیف نشسته است) سرش را میدزدد. چقدر طول خواهد کشید تا نکات مخفی دیگری در این بازی کشف شود؟
شما کاربران زومیت کدامیک از این ماجراها را از پیش میدانستید؟ آیا داستان جالب دیگری دربارهی دنیای تکنولوژی میدانید که در این فهرست نیامده است؟